充分利用這些原理,可以更好的設計出迎合人們需求的軟件。 抓住了人們的心理,也就抓住了用戶。
可能有的人會說,用戶產生行為,都是心理所決定的,所以設計原則肯定是遵循心理學規律的,這是肯定的。 在這裡,我只是闡述一下,我們所熟知的一些設計原理所涉及哪些心理學知識,他們有著什麼樣的聯繫,讓大家不只知其然,更知其所以然。
一、7加減2原則
記憶分為瞬時記憶、短時記憶和長時記憶,瞬時記憶是指在一秒以內的記憶,一分鐘以內的記憶叫做短時記憶,一分鐘以上的記憶就叫做長時記憶。
其中,瞬時記憶的容量較大,短時記憶的容量只有7加減2,人們一般在瀏覽網站或者使用app的,使用的都是短時記憶,所以就有了7加減2的交互原則。
除了記憶方面有7加減2,在註意方面同樣也有。
注意的廣度就是在同一時間內,意識所能清楚地把握對象的數量,再簡單任務下,注意的廣度大約也是7加減2。 所以說,短時記憶和注意都是7加減2。
二、印象的三種效應
印象的三種效應分別是: 首因效應、近因效應和光環效應 。
在印象形成的過程中,信息出現的順序對印象形成有重要影響。 最初獲得的信息的影響比後來獲得的信息的影響更大,就是首因效應,最新獲得的信息的影響比原來獲得的信息的 影響更大的現象,就是近因效應。
我們在做設計的時候,通常會強調第一屏的重要性——要把重要的內容放在第一屏,讓用戶快速找到想要找的內容,讓用戶最初形成一個好印象,在不斷使用 的過程中,一個優秀的微交互可以讓用戶快速提升好感,就是利用了近因效應。
所謂的光環效應,也叫做暈輪效應。 個體對認知對象的某些品質一旦形成傾向性印象,就會帶著這種傾向性去評價認知對象的其他品質。 光環效應是一種以偏概全的現象,是人們在沒有意識的情況下發生的。 由於它的作用,一個優點或者缺點就會被放大,其他的優點或者缺點就會隱藏到光環背後視而不見。
所以,我們在做設計的時候,就必須有自己的特點,形成自己的光環,這樣,即使有瑕疵,用戶也會視而不見。
三、從眾
從眾是在群體壓力下,個體在認知、判斷、信念與行為等方面自願地與群體中的多數人保持一致的現象,從眾俗稱“隨大流”,表現為個體的意見和行為和群體中 的大多數人相符合。
在我們做設計的時候,最需要做的就是讓用戶去從眾。
P2P的網站會十分醒目的提醒用戶已經有幾億人在投資這個,讓用戶“隨大流”,購物網站上會十分醒目的提醒用戶已經有幾千人買了這個產品,讓用戶“隨大 流”。
那麼就需要了解影響從眾都有哪些因素:
群體因素
群體成員的一致性越高,個體面臨的群體壓力也越大,個體越容易產生從眾行為;群體的凝聚力越大,對個體的吸引力越強,個體越容易產生從眾行為。
在一定範圍內,個體產生從眾行為的可能性隨群體規模的增加而上升,但是超過哦這個範圍,群體規模的影響就不明顯。
研究表明,群體規模的臨界值大概是3-4人。
個體人格因素
個體的自我評價越低,從眾行為越容易發生;個體的依賴性越高,越容易從眾。
情境的明確性
如果情境模糊,個體對自身判斷的肯定程度越低,從眾的可能性就會增加。
其他因素
性別、智力等因素對從眾也有一定影響,但尚未發現這些因素與從眾之間明顯的,確定的關係。
四、暗示
暗示指在非對抗的條件下,通過語言、表情、姿勢及動作等對他人的心理與行為發生影響,使其接受暗示者的意見和觀點或者按所暗示的方式去活動。
我們在設計的時候,我會利用暗示,去引導用戶去操作。 按鈕置灰暗示著不能點擊;內容放在一起暗示著有一定相關性;物品飛向購物車,暗示著添加到購物車。
作為購物網站,很好的暗示,可以提高購物率;遊戲利用好暗示,可以讓用戶購買更多的裝備。 影響暗示的因素有以下幾點:
暗示者的權力、威望、社會地位和人格魅力對按時效果有明顯的影響:
- 被暗示者如果獨立性差,缺乏自信心,知識水平低,那麼,暗示效果就明顯。
- 被暗示者的年齡、性別與暗示的效果也有關係,年齡越小,越容易接受暗示,一般女性比男性易受暗示。
被暗示者所處情境是暗示發生作用的客觀環境:個體處於困難情境且缺乏社會支持時,往往容易接受暗示。
五、滿足不同年齡階段發展
按照心理學對人的發展階段的劃分,總共分為8個階段,每個階段都有不同的發展任務以及良好的人格特徵,不管我們設計什麼,都有目標人群,針對不同的目標人群的特點 ,可以設計出有針對性的功能和特點,已獲得相關人員的青睞。
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