【遊俠導讀】《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》遊戲中繼承了《賽博朋克2020》桌遊裡的“賽博精神病”這一機制,目前官方對這一機製做出了介紹,一起來 看一下。
此前Edge雜誌公開了他們2018年11月刊的雜誌封面,而封面上的遊戲正是《 賽博朋克2077 (Cyberpunk 2077)》,同時他們也帶來了這個封面背後的故事,遊戲中繼承了《賽博朋克2020》桌遊裡的“賽博精神病”這一機制,他們這也在文中給出了介紹 。
“《賽博朋克2020》中的’賽博精神病’機制,即過度使用賽博義體來進行增強的玩家將會逐漸發現它們在精神上帶來的副作用,這一點也會反應到遊戲中— —不過CDPR並沒有對此細談。不過在這種超人類主義背後的浮士德式交易,使得遊戲的任務設計師Patrick Mills深深著迷。”
對此,Patrick Mills的解釋是:“肉體帶來的辛苦消散一空,你成為了一個閃耀著合金光澤的完美機器。但你卻不得不去找人購買義體部件,因此你現在已經無法脫身, 如果你再需要部件,你就必須得去他們的店裡。你抱著借助科技來獲得解放這樣的烏托邦幻想,但實際上卻不如你所想,你並沒有解決掉根本問題,它們還在, 科技反而讓它們變得更糟了。’高端科技,低端生活’正是邁克·龐史密斯(《賽博朋克2020》之父)的座右銘之一。”
同時,在Edge雜誌的文章中還提到,CDPR對於遊戲中的支線任務會有更具野心的看法,他們表示:“我們想要確保所有的(支線)都和主線劇情處於同一標準。不會 有任何東西感覺起來是濫竽充數,像是為了在你等著下一個任務之間有點事情可做,或者是為了能買到東西而特意去賺錢。我們真的不想做成那樣,而是想要讓 所有任務都擁有屬於它自己的完整故事。”
因此,《賽博朋克2077》的支線將會被用來充實故事、主題、角色,以及滿足那些通關主線之後仍然意猶未盡的玩家。 此外,文章中還提到,玩家們會有多種完成任務的方式,通常也不會對選擇進行武斷地限制。
“我們不會人工地限制自己,”Patrick Mills表示,“我們對支線任務設計的哲學是:’如果在邏輯上玩家能夠做,那麼他們就能去做。’如果他們不能,那麼我們就真特 麼必須得想出一個好理由為啥不能。”
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