Slack是歷史上增長最快的SaaS創業公司,它在短短五年內做成了看似不可能的事情——使工作變得更有趣。 Slack是怎麼做到的? 我們能從中學到什麼? 日前,ProductHabits發表了一篇文章,深入研究了Slack的發展史,呈現了Slack獲取成功的種種因素。
圖片來源:FLICKR用戶 MARTIN TERBER
Slack的口號是“少忙點”(Be Less Busy),但在Slack發展的頭兩年,這家公司卻非常忙。 一開始,Slack只是一個內部工具,但它很快就成為了世界上受歡迎的聊天和生產力工具,有77%的財富100強公司都在使用它。
通過自己的開發團隊進行長時間的測試,在公開發布Slack之前的很長時間內,Slack就知道了人們將會是如何使用其產品。 這是一項關鍵的競爭優勢,將Slack推向了前所未有的高度。
讓我們來深入了解:
- Slack是如何出於必要而創辦出來的,並從一個遊戲性的產品轉向一個流行的、盈利的生產力工具?
- 在正式發布之前,Slack就對人們如何使用該工具有所了解是一項重大戰略優勢?
- 為什麼圍繞Slack構建生態系統和平台是一個明智之舉?
想要了解Slack是怎麼誕生的,我們需要了解它的發展背景——一個奇怪的故事,始於失敗的電子遊戲。
2009年-2013年:Glitch的死亡和Slack的誕生
Slack以僅僅8個月時間,且沒有在傳統廣告或營銷上花一分錢就達到了10億美元的估值而聞名。 然而,大多數人沒有意識到的是,Slack是一個失控的成功,因為它比其他公司都領先了好多年。
一開始,Slack的創始人斯圖爾特·巴特菲爾德(Stewart Butterfield)和他的團隊,只是想要開發一款新的大型多人在線角色扮演遊戲( MMORPG )。 事實證明,他們反而徹底改變了我們在工作中的溝通方式。
Slack之所以是獨一無二的,並不僅僅是因為它是歷史上發展最快的創業公司,還在於它的開發過程也是異於傳統的。
實際上,Slack誕生於一家名為“Tiny Speck”的遊戲公司。 巴特菲爾德和他的團隊並沒有刻意地為工作場所創造一款SaaS產品,他們只是為自己開發了一個工具。 後來他們才意識到,他們的工具擁有非常強大的商業潛力。
看起來,幾位視頻遊戲開發者,並不像能夠為當前的工作場所創建一個吸引人的通訊工具的團隊。 但是,Tiny Speck在遊戲方面的專業知識,是一個主要的競爭優勢。 巴特菲爾德和他的團隊,知道如何讓重複性的任務變得有趣和吸引人,因為這是MMORPG類型遊戲體驗的核心—— 讓基於工作的交流變得有趣和吸引人是Slack獲得成功的秘訣。
2009年: Flickr的聯合創始人斯圖爾特·巴特菲爾德和他的公司Tiny Speck,正在努力研發一款名為 Glitch 的 MMORPG。
Glitch不同於其他任何的MMORPG。 首先,遊戲缺乏戰鬥機制。 在魔獸世界這種以奇幻戰鬥為特徵的遊戲非常流行的時候,Glitch的非暴力顯得非常獨特。 遊戲設定在一個2D幻想世界,發生在11個古代做夢的巨人的腦海中。 Glitch的超現實主義風景、富有想像力的人物設計和廣泛的定制選項受到了一些玩家的歡迎。
Glitch的開發團隊由分佈在紐約、舊金山和溫哥華的四個人組成。 為了應對跨時區交流的挑戰,巴特菲爾德和他的團隊使用了互聯網中繼聊天( IRC ),這是一種在20世紀80年代末和90年代初非常流行的在線聊天工具。
IRC為Glitch的開發人員提供了一段時間的服務,不過,不久之後,巴特菲爾德和他的團隊覺得IRC已經不能勝任這項任務了,他們需要更多的功能。 就在那時,他們決定開始開發自己的通訊工具。
很難確切地說Tiny Speck什麼時候開始在內部開發“類IRC”的工具——最初被稱為Linefeed,可能是巴特菲爾德和他的團隊,向外界展示他們的創造(Slack)之前的兩年。 不過,能確切知道的是,這個工具的開發是在 Tiny Speck 團隊繼續研究 Glitch 的時候開始的。
在最初,巴特菲爾德並沒有計劃將Tiny Speck的內部聊天工具,開發成商業產品。 但是,團隊在開發遊戲的過程中,一直不斷調整和改進其新開發的溝通工具。 有很多新功能都是臨時添加的,比如:如果開發者需要與同事共享設計規範,他們就構建一個可以處理它的函數。 當發現團隊需要找到舊消息時,他們就建立了一個存檔搜索工具。
除了在發現需求時引入新功能之外,巴特菲爾德和他的團隊在構建內部聊天工具時有兩個優勢。
- 首先,雖然IRC很流行,但使用起來還是比較困難的。 要加入IRC頻道,你必須先連接到特定的服務器,這個過程並不總是有效的。
- 其次,在調整設置方面,IRC非常麻煩。 許多這種先進但有用的功能,被IRC的老式用戶界面所掩蓋,使得IRC的學習曲線相對陡峭,即使對於精通技術的用戶也是如此。
最後演變成Slack的工具和IRC之間最大的區別之一,就是巴特菲爾德和他的團隊將他們的工具構建成了完全異步的。 用戶可以註銷,當他們重新登錄時,他們的消息將會等待著他們——這在IRC中是不可能的。 巴特菲爾德和他的同事知道IRC做得很好,不過,更重要的是—— 他們知道IRC的不足之處,這對他們未來的產品來說更有價值。
2010年: Tiny Speck完成了500萬美元的A輪融資,由Accel Partners和Andressen Horowitz領投。 Tiny Speck正致力在2010年12月發布 Glitch 的測試版,巴特菲爾德計劃利用他的A輪融資擴大公司在舊金山和溫哥華的業務。
一年後,在Accel Partners的領投下,Tiny Speck在B輪融資中又籌集了1070萬美元。 在短短一年內,Tiny Speck籌集了近1600萬美元。
這充分說明了投資者對巴特菲爾德和他的團隊的信心,以及Glitch作為產品的可行性。 巴特菲爾德已經將一項受歡迎的業務(圖片分享服務 Flickr),從他的遊戲開發項目中分離出來。 2005年,巴特菲爾德以3500萬美元的價格將其出售給雅虎——投資者認為他可以再次做到這一點。
這些希望在2012年破滅了,當時,Glitch的開發項目被取消。
在宣布Glitch即將關閉的博客文章中,Tiny Speck對遊戲未能獲得足夠的吸引力和新玩家表示遺憾。 該遊戲的非暴力、超現實主義遊戲,在Glitch的核心觀眾中很受歡迎,但在更廣泛的MMORPG社區中的吸引力非常有限,這恰恰是因為這款遊戲有意無視這類游戲的傳統。
不過,沒有吸引到新用戶並不是Glitch的唯一問題。 Glitch是使用Adobe Flash構建的,它在網絡遊戲的開發中已經流行了好幾年,在 Glitch 進入開發階段的時候還被認為是行業的標準。
然而,到了2012年,Flash“失寵”了。 但是,從遊戲的渲染引擎到網絡代碼,Flash不可分割地交織在Glitch的每一個結構中。 巴特菲爾德和他的團隊幾乎完全依賴Flash架構,所以他們無法將基於瀏覽器的遊戲移植到任何其他平台,嚴重限制了遊戲的潛在受眾。
在Glitch關閉時,Tiny Speck有45名全職員工,巴特菲爾德竭盡全力為這些將要失業的開發者尋找新的工作。
不過,Glitch的告別文章並不全是壞消息。 在關閉聲明之後的FAQ部分,Tiny Speck透露,公司不會隨著Glitch的關閉而倒閉。
“我們開發了一些獨特的消息傳遞技術,在遊戲世界之外的應用程序,一個較小的核心團隊將致力於開發新產品。但現在不是談論這個的時候。”
再過六個月,Tiny Speck就要向外界展示它“獨特的消息傳遞技術”,它將永遠地改變工作場所的交流與溝通方式。
目前還不清楚巴特菲爾德是在什麼時候,以及如何決定從Glitch轉向後來會變成Slack 的東西的。 可以肯定的是,2013年初,Tiny Speck 開始認真開發 Slack了。 到3月份,已經有了一個粗糙但運行正常的Slack原型,內部團隊開始廣泛使用。
然而,雖然Tiny Speck的內部團隊已經使用了Slack好幾個月,但是使用它的團隊仍然只有少數幾個人。 為了不斷改進產品,Tiny Speck需要更多的用戶。 巴特菲爾德和他的團隊開始四處打聽,並從其他公司的朋友那裡尋求幫助,包括租賃管理軟件公司Cozy和音樂流媒體服務公司Rdio。
“我們懇求並勸說其他公司的朋友試用,並給我們反饋。在剛開始的時候,我們找到了大概六到十家公司。”
——斯圖爾特·巴特菲爾德(Stewart Butterfield)
巴特菲爾德很快就意識到,雖然Slack在內部為他較小的團隊提供了很好的服務,但是隨著使用產品的團隊變得越來越大,使用產品的動力和體驗也會發生巨大變化 。
在一個由三到四人組成的小團隊中運作良好的功能,在10人或更多的團隊中就會變得難以操作。 巴特菲爾德和他的團隊仔細聽取了早期採用者的反饋意見,在產品開發過程中進行了調整和完善。
許多創業公司都把全部精力都集中在盡快增長上。 相比之下,Slack則專注於穩步增長。 每次收到新反饋時,Slack的團隊不僅會根據這些反饋對產品進行調整和完善,還會邀請更多大型的團隊試用產品。 這種開發方法,幫助Tiny Speck基於人們實際使用它的方式來構建一個堅實的產品,並逐步擴展它的用戶群體。
此外,有兩個因素使得Slack變得非常有吸引力:
- 透明度: 在Slack之前,除了起身走到另一個部門的同事面前,員工沒有辦法看到其他團隊的其他人在做什麼。 Slack改變了這一切,讓人們不僅可以看到其他團隊在做什麼,還可以訪問項目、團隊甚至整個部門的所有的通訊記錄。
- 集中化: 讓Slack如此受歡迎的第二個因素是它在集中了通訊功能的同時,也使用戶免受干擾。 很多用戶通常會使用Slack聊天,使用Dropbox共享文件,以及使用Outlook發送電子郵件,現在,用戶可以用Slack來完成這三項功能,這消除了在多個程序之間切換以及將通知限制在一個應用 程序上的麻煩。
儘管Slack評估的反饋大多是定性的,但巴特菲爾德和他的團隊並沒有忽視定量指標。 巴特菲爾德沒用多久就找到了他的北極星指標——發送的信息,確切地說是2000條信息。
Slack的團隊知道,讓一個團隊看到Slack的潛在價值需要時間。 如果用戶通過Slack發送了一定數量的消息,比如:整個團隊總共發送了2000條消息,巴特菲爾德和他的開發者就會很有信心地知道,這個團隊已經開始正式使用且依賴Slack了。
不過,真正的啟示是,當團隊踏過了發送2000條消息的門檻後,留存率就會猛增。
“對於一個大約50人的團隊來說,這意味著大約10個小時的消息量。對於一個典型的10人團隊來說,這可能是一周的消息量。但令我們吃驚的是,無論其他因素 如何,2000條消息之後,留存率達到93%。”
2013年5月,Slack終於為正式發布做好了準備。 Tiny Speck決定將Slack的beta版作為“預覽版”,因為公司擔心“beta”一詞會暗示產品有缺陷且不穩定。 與Spotify類似,Slack的發布使用了邀請模式。 在Slack預覽版發布的第一天,有8000人發出邀請。 一周後,超過15000人要求加入。
Slack的“預覽版”不是測試版,在當時,產品基本上是公開的。 他們花了很長的時間進行封閉開發,避開窺探的目光,專注於產品。 這個發展階段對於Slack早期引發令人難以置信的增長至關重要。
巴特菲爾德和他的團隊知道,Slack在正式版發布之前就已經在發揮作用了,他們已經對客戶如何使用產品有了很多的了解。 當Slack進入預覽版時,公司終於準備好開始大舉擴張了。
2014年-2016年 :正式版發布,快速增長
Slack花了很長時間閉門造車,從而開發出了一款強大的產品。 到了2014年,時間已經是一種奢侈品了,Slack不能再慢節奏發展,它需要更多的用戶——它將通過免費增值模式吸引更多的用戶,讓盡可能多的人看到、並用 上Slack。
Slack想要實現雄心勃勃的增長,並不像其他SaaS公司那樣輕鬆。 與類似的產品不同的是,Slack不僅僅需要說服個人用戶試用,還需要說服整個團隊。 更為複雜的是,沒有哪兩個團隊有完全相同的需求。 對於一個團隊來說很必要的功能,對於另一個團隊來說可能完全是多餘的。
個人的反對對Slack來說,也是一個挑戰。 如果一個9人的工程團隊中有8名工程師喜歡Slack,但是有一個人就是不喜歡 Slack,那麼這個團隊很難會採用Slack,這個關鍵的弱點。 再加上Slack要向整個團隊而不是個人銷售產品的獨特壓力,意味著他們要認真聽取所有用戶的反饋,以確保產品盡可能有用,並且具有吸引力。
巴特菲爾德和他的團隊面臨的一個複雜問題是—— 人們如何看待聊天信息的 。
據巴特菲爾德說:大約有20 %至30 %的Slack用戶,從另一個消息系統(如Campfire或HipChat )遷移到Slack。 其餘的人甚至沒有把聊天和消息傳遞,視為一個獨特的軟件類別。
巴特菲爾德知道這些用戶必須使用某種東西進行內部通訊,但他們甚至不知道他們需要一個集中的通訊系統。 這是Slack需要克服的一個重大障礙,但也是一個巨大的商機。 如果Slack可以創建一個全新的B2B軟件類別,並可以將自己定位在這個新類別的頂端,那麼Slack可以比任何公司,都更有效地搶占新興市場的巨大份額。
Slack的正式版於2014年2月發布,這一年8月,Tiny Speck正式更名為Slack Technologies。 2014年4月,在正式版發布僅10週後,Slack完成了由Social Capital領投的C輪融資,籌集了4280萬美元。 當時,Slack擁有6萬多名日活用戶和1.5萬名付費用戶,所有這些都是自發的增長。
Slack已經吸引了BuzzFeed、Heroku、Medium、Lonely Planet和SoundCloud等媒體和科技行業的一些重量級公司,它們的採用推動著Slack的名聲迅速蔓延,進一步加速了增長。 該公司也希望利用這一勢頭和C輪融資獲得的資金進一步擴大用戶群體。
Slack快速、持續增長的關鍵在於—— 公司如何對待採用這個工具的方式。 巴特菲爾德和他的團隊非常清楚向團隊銷售產品的難點,為了解決這一問題,他們盡可能減少採用過程中的障礙,並在消除風險的同時將財務成本降至最低。
如果Slack在團隊中很受歡迎,而且它也不貴,即使公司還沒有準備好在組織層面採用Slack,團隊的領導也可以決定讓自己的團隊採用Slack。
截至2014年10月,每月有3萬個團隊通過Slack發送超過2億條消息。 在Google Ventures和Kleiner Perkins Caufield & Byers的領投下,該公司10月份在D輪融資中又籌集了1.2億美元。
到目前為止,Slack已經籌集了超過1.8億美元資金——考慮到Slack正式發布還不到一年,這可以說是一個非常驚人的數字。
同樣令人驚訝的是Slack的增長速度,以及該公司將免費用戶轉換成付費用戶的速度。 截至Slack進行D輪融資時,Slack已擁有7.3萬多付費用戶,僅在6個月內就增長了386 %以上,每月經常性收入超過100萬美元。
“作為一個全新產品類別的領導者,我們現在擁有巨大的優勢。接下來的6至18個月對業務增長至關重要,這一輪融資給了我們無限的靈活性,以確保Slack的發展勢頭 能夠繼續強勁。”
——斯圖爾特·巴特菲爾德
從一開始,Slack非常認真地聽取用戶的意見,評估了幾乎所有的客戶反饋。 然而,Slack並不僅僅是聽取用戶關於產品功能的意見。 與許多創業公司不同,Slack擁有一個由三人組成的小型用戶體驗團隊,他們全職工作,為新用戶提供支持。
這不僅僅是一個增加留存率的策略,也是另一個例子,說明Slack花了很多時間來保證用戶體驗以推動增長。 到2015年,Slack的用戶體驗團隊已經有18名全職員工了,其中有6名在Twitter上提供全天候支持。
在Slack從2014年到2015年的強勁增長中,幾乎總是被忽視的一個方面是,Slack不僅打造了一個堅實的產品——它還圍繞該產品打造了一個堅實的品牌。 Slack非常好,但是產品的成功也在一定程度上取決於產品功能的有趣性。
從一開始,Slack就有目的地創造一種不同於傳統電子郵件或IRC的體驗。 特別是Slack生動多彩的美學,使產品與微軟等競爭對手產品單調實用的界面截然不同。 Slack的設計師希望創造一個獨特的視覺品牌,以補充使用產品本身的感覺。
Slack的工作方式、觀感和使用感覺等一切,都背離了企業通訊工具傳統的做法。 不同於傳統工具所青睞的暗淡灰色和藍色,Slack的界面生動活潑。 用戶不僅僅只能用文本的回复,Slack對錶情符號的支持非常受歡迎。
Slack的商標,格子標籤圖標,反映了工具的社交敏感性,並成為了一個強大的門戶通向Slack其餘的產品。 Slack的口號“少忙點”,也完美抓住了品牌的精髓。
產品的名字,體現了Slack對在工作中偷懶的想法的認同(Slack,懈怠的、偷懶的),同時也是一個主動的動詞和品牌本身的延伸。 Slack獨特的品牌形像是一個關鍵的視覺區別點,有助於推動用戶進一步提高參與度。 如果使用Slack很有趣,人們就會更有可能繼續使用它。
Slack不僅僅是一個堅實的團隊溝通工具,它很酷。
“我們從未見過用戶如此熱愛企業軟件平台。電子郵件越少,生活就越好。”
——約翰·多爾(John Doerr),克萊納·珀金斯(Kleiner Perkins)
然而,美學和表情符號不足以維持Slack雄心勃勃的增長軌跡。 Slack成功地吸引了大量的新用戶,但正如許多企業發現的那樣,留住這些用戶比吸引他們更具挑戰性。
Slack以兩種方式非常巧妙地實現了用戶留存:首先是通過利用“鉤形模型”來鼓勵用戶對Slack進行投資,隨著用戶在Slack上多進行一個動作,他們就會變得更加投入一分 。 發送的每一條消息、上傳的每一個文件,以及共享的每一個表情符號回复,都推動了用戶的參與度。
這在一定程度上也解釋了,Slack為什麼會將發送2000條消息作為關鍵指標。 將這種逐步被用戶接受的做法,與同齡人對社會認同的間歇性獎勵結合起來,Slack變得越來越吸引人,從而大大提高了留存率。
來源: Nir Eyal
Slack巧妙地提高留存的第二種方式是:避免在其付費計劃背後設置溢價功能。 與其他企業通訊工具相比,Slack的免費產品和付費產品幾乎沒有什麼區別。 唯一真正的區別是,可以索引和搜索的消息數量,以及可以連接到多少個團隊。
通過將Slack的絕大部分功能提供給免費的用戶,Slack對有意試用該產品的中小型團隊變得更具吸引力,而Slack的低價,使得從免費用戶升級到付費用戶的成本,看起來 幾乎微不足道。
截至2015年4月,Slack的估值接近30億美元。 每天活躍用戶超過75萬人,其中付費用戶20萬人,該產品已經引發了一種企業通訊工具潮流。 Slack現在需要做的是,從一個細分市場上的軟件產品,過渡到企業辦公市場的主流部分。
為此,Slack不能只是一種產品,它必須成為一個平台。
2016年至今: Slack走上主流,構建機器人生態系統
到2016年的時候,Slack不僅成功創建了全新的軟件類別(至少在許多用戶眼中如此),還通過製作一款令用戶滿意的產品,將自己定位在這個新興市場的前沿。
但是,正如巴特菲爾德和他的團隊很快就了解到的那樣,即使產品很神奇,它推動你向前走的力量也就只有那麼大。 每個人都喜歡 Slack,當人們喜歡某樣東西時,就會有人模仿它。
意識到達到臨界點是不可避免的,Slack就開始想方設法在不僅僅依賴用戶增長的情況下,推動進一步的發展。 頗具諷刺意味的是,它會像90年代初的IRC一樣,通過允許用戶創建自定義的機器人程序,回到Web 1.0的基礎上。
在2014年發布正式版不久之後,Slack就嘗試了機器人。 巴特菲爾德發現自己需要一種記筆記的方式,以備日後審閱,於是開始編寫一個程序,將自己的筆記作為信息,發送到只有巴特菲爾德才能訪問的私人頻道。
這個程序成了Slack bot,它是Slack最流行和最常用的功能之一。
巴特菲爾德後來說:
關於Slackbot的想法來自Glitch中一個友好、樂於助人的NPC,它會為玩家提供如何推進任務的信息,並為他們提供一些關於Glitch中游戲的技巧。
事後看來,Slack從產品到平台的轉變是不可避免的。 然而,在2016年,Slack成為自動化機器人平台的想法,無疑是一個冒險的提議。 雖然這樣做會使Slack更具擴展性,但這種方法依賴於用戶和公司在Slack之上整合和構建新產品——這是Slack無法控制的。
儘管存在風險,Slack仍將賭注押在應用程序和機器人生態系統上。 該公司的Slack Fund是由Slack和該公司一些主要投資者管理的一個投資基金,已經投資8000多萬美元,鼓勵用戶開發新的機器人、應用程序和Slack集成功能。
在2016年3月推出語音通話時,Slack已經是一家大公司了。 儘管語音通話等功能的引入幾乎是不可避免的,但這也讓Slack來自Atlassian HipChat和微軟的Teams等競爭對手的壓力,變得越來越大。
接下來的一個月,Slack又籌集了2億美元的融資。 截止這個時候,Slack的融資總額達到驚人的5.4億美元,估值為28億美元。
“一如以往,我們會藉此機會進一步鞏固領導地位,繼續落實我們雄心勃勃的增長計劃。”
——斯圖爾特·巴特菲爾德
Slack似乎勢不可擋,在E輪和F輪融資之間,它的用戶增加了3.5倍。 截至2016年4月,Slack每天有270萬活躍用戶、80萬付費用戶和430名員工。 越來越多的團隊和公司開始使用Slack,包括全球商業情報出版商Dow Jones、聯邦航空管理局和美國國務院。
在2016年底,Slack推出了另一個新功能,視頻聊天。
不過,儘管Slack取得了顯著的成長,並聚集了大批忠實粉絲,但在核心功能方面,它仍有許多工作要做。 一方面,消息的線程化方式留下了很多不盡如人意的地方。 在Slack於2017年1月推出其改進的線程消息功能之前,查找舊消息遠不如現在這樣直觀。
如果用戶一開始沒有創建Post(Slack用於線程對話的舊名稱),事後就不行了。 這意味著很難找到舊消息,更不用說對其進行評論了。
即使是現在,Slack的線程也缺少一些用戶已經了解和喜愛的功能。 線程對話中仍然不支持大多數斜杠命令,並且不能將圖像添加到線程回復中(儘管你可以使用表情符號)。 這不僅令人惱火,對於依賴截圖(如客戶支持團隊)或代碼片段進行溝通的團隊來說,這是一個嚴重的缺陷。
2016年和2017年,Slack的許多舉措不僅僅是不僅僅是開發新的產品功能。 Slack不得不鞏固它在市場上的主導地位,雖然Skype等競爭產品從來沒有嚴重威脅到Slack,但該公司不能冒險讓競爭對手危及其增長。
2016年,Slack在《紐約時報》上刊登了一則廣告,歡迎微軟進入市場,就像蘋果1981年發布的嘲弄IBM的廣告一樣。 這是Slack在品牌方面舉措的一個很好的例子,但它也揭示了Slack並不像一些人想像的那麼“防彈”。
Slack令人難以置信的增長勢頭一直持續到2017年,並在這年9月份完成了軟銀領投的G輪融資,籌集了2.5億美元。 同月,Slack推出了對法語、德語和西班牙語語言選項的支持,進一步擴大了其潛在市場,使其超出英語地區。
不過,2017年對Slack的最大改變之一是引入了允許不同公司的用戶加入共享頻道的功能,Slack用戶首次可以與自己的團隊和其他公司的朋友聊天。 從商業角度來看,這個功能用處有限,但作為社交網絡功能,它非常受歡迎。
2018年2月,Slack聘任艾倫·謝姆(Allen Shim)作為公司的首任首席財務官,他是公司任期最長的員工之一。 謝姆被任命為首席財務官是必要的,也是可以預見的。
當謝姆晉升為首席財務官時,Slack的估值已經超過了50億美元,且已經籌集了近8億美元的風險投資資金。 它每天有600多萬活躍用戶,5萬多個付費團隊,每月經常性收入達2億美元。
“這些改變顯示了我們的成績,以及我們願意把握未來的機會。我們希望繼續建立一個長期為我們日益增長的全球用戶群體提供服務的業務,將艾倫提升為首席財務官是實現這一目標的 一個顯著部分。”
——斯圖爾特·巴特菲爾德
從這樣的數字來看,問題不是Slack是否會上市,而是什麼時候上市。 Slack在企業產品上取得了難以想像的成功,但它最大的挑戰仍然是超出其付費計劃的商業化。 這就是Slack從產品到平台的轉變如此明智的原因。
Slack已經實現了令人難以置信的增長,但是在其核心產品之上創建一個機器人、應用程序和集成的生態系統是更加出色的。 這為 Slack 提供了超越其核心產品的商業化和產生額外收入流的手段。
Slack後續發展預測
在實現真正的快速增長後,Slack後續可能會怎樣發展?
1. 重新關注應用程序
目前正在開發的Slack的API最令人激動的應用之一是訪問token系統,它允許用戶將應用程序和集成連接到整個團隊或工作區,而不是單個用戶。 畢竟應用程序的關鍵數據不是孤立的,當用戶離開團隊時,可能會發生權限衝突。 所以,這不僅僅是Slack現有功能的邏輯擴展,它還是潛在的重要競爭優勢。
目前,Slack 正在探索的另一個令人興奮的方面,是團隊如何在現有的工作空間中訪問應用程序,並與其進行交互。
Slack正在主Slack側邊欄上創建一個新的應用子菜單,它將把用戶帶到Slack中的專用空間,在那裡他們可以進一步了解應用程序的工作方式。 這具有巨大的潛力,因為團隊可以有效地創建學習資源,學習如何在不離開 Slack 的情況下使用其他的應用程序。
2. 更多的機器人,更多的人工智能,更多的智能
Slack最近在舊金山召開了第一次開發者大會Spec,應用程序在會議上佔據了中心位置,凸顯了Slack正致力於圍繞應用程序和集成進一步構建其生態系統,但Slack對機器學習和人工智能的 投資可能展現出了Slack未來的計劃。
Slack在2016年初聘請了谷歌前產品經理諾亞·維斯(Noah Weiss)負責幾個人工智能項目,此後,維斯和他的團隊一直致力於將更多的人工智能功能集成到Slack中,特別 是在通知和更新的智能過濾方面。
隨著用戶越來越多,數據也越來越多,Slack希望人工智能能夠幫助用戶根據維斯所說的“工作圖譜”概念區分信號和噪聲。
與穀歌的知識圖譜類似,Slack的工作圖譜分析了團隊內Slack用戶之間的交互方式,這些團隊之間的大多數討論發生在哪裡,以及哪些主題最重要。
維斯的最終目標是創建智能驅動的機器人,這些機器人非常智能,可以充當虛擬助理,幫助Slack的用戶排定任務的優先級,並最大限度地減少非必要的聊天。 Slack未來似乎仍將致力於開發和整合新的機器人和人工智能技術。
3. 重新聚焦企業業務
Slack在2017年推出了Enterprise Grid,全球數十家大型的公司都依賴Slack的Enterprise Grid,從Capital One到IBM。 然而,如果Slack希望保持其相對於微軟和Facebook等競爭對手的競爭優勢,它就不能安於現狀。
因此,Slack繼續開發其現有的企業解決方案是合乎邏輯的,包括其一系列專門的遵從法規的產品,例如:Slack針對醫療保健組織的HIPAA遵從性產品。 Slack已經有了幾個新的企業功能,包括新的安全和管理控制、頻道管理功能以及即將發布的“統一工作區”。
從Slack身上學到的3個關鍵經驗
Slack可能是矽谷傳奇的“獨角獸創業公司”中最神秘的一個,但創業者仍舊可以從Slack中學到很多經驗,而不必像Slack一樣,把希望全部寄託在發明一種全新的B2B軟件上 。
1.無論什麼時候關注你的客戶,都不會太早
在爭取盡快達到產品與市場契合或擴大規模的競爭中,許多創業公司都無法理解從Day 1就專注於客戶的價值和重要性。 對於Slack來說,這種聚焦是關於客戶實際上是如何使用Slack的,這是Slack早期能夠快速增長的基礎。 看一看你當前的產品路線圖,然後問自己以下的問題:
你是否從產品使用報告中獲得你所需要的信息?
Slack可能沒有每一條客戶反饋都採取了行動,但它在開發早期產品時確實評估了它收到的幾乎所有反饋。 你在充分利用你的使用數據嗎? 你是在試圖說服用戶,讓他們相信,他們需要你正在構建的新功能? 還是給你的用戶他們自己想要的功能?
真正推動你產品開發的是你,還是你的用戶?
在早期,Slack公司會花幾個月的時間,來真正確認用戶是如何與產品的早期版本進行交互的。 這種產品開發的響應方式,使得 Slack 能夠隨著用戶反饋的增長迅速迭代,從而使 Slack 能夠隨著產品的改進,逐步邀請更大的團隊來嘗試產品。
你被不受歡迎的功能綁架了嗎?
多年來,我看到無數創業者都會掉入的一個陷阱就是沉沒成本謬誤。 他們花了幾個月(甚至幾年)開發一個不受歡迎的產品或功能,因為花了太多的時間和精力,所以他們無法放棄這個想法。
聚焦於錯誤的功能是非常危險的,它不僅浪費了寶貴的資源,比如:時間、金錢,還會疏遠你的用戶,他們甚至可能不關心你所關注的功能。 你真的開發了正確的功能並解決了正確的用戶問題嗎?
2. 知道何時轉向
想像一下,如果巴特菲爾德和他的團隊沒有承認他們Glitch項目中的缺陷,而是憑藉Glitch繼續向前邁進。 Slack就永遠不會出現,就連巴特菲爾德的公司是否能倖存下來還是個未知數。 如果你的產品在苦苦掙扎,是時候問自己一些問題了。
你的產品遇到的問題是內在的還是外在的?
換句話說,是你的產品的問題(內在的)還是你無法控制的更廣泛的因素,比如:過度飽和的市場(外在的)?
Glitch失敗是因為用戶增長不足——這是一個內在的問題。 另外,因為Glitch依賴於Flash,這是一個外在的問題。 如果你的產品因為內在的困難而陷入困境,你有更多的選擇,比如:組織結構調整或者重新關注產品的其他方面。
如果你的產品的問題是外在的,那麼,就是時候開始認真考慮你的下一步行動了。
你現在的項目有多少是可以挽救的?
2012年,當Tiny Speck關停Glitch的時候,它已經構建了一個公司內部一直在使用的Slack的原型。 這使得決定從失敗的遊戲產品,轉向商業通訊工具變得容易得多。 看看你現在的產品,假設現在你的公司失敗了,你目前的產品能有多少有用的(如果有的話)? 你的產品中有沒有受歡迎的功能可以作為獨立產品使用?
你學到的東西有多少可以應用到另一個公司?
巴特菲爾德和他的團隊在製作超現實主義的MMORPG時,可能沒有想著著手構建一個非常流行的工作場所溝通工具。 但是,他們不僅可以將Tiny Speck的內部工具,進一步開發成具有不可思議的商業潛力的產品,而且他們作為視頻遊戲開發者的背景讓Slack變得非常有趣。 你在創業中積累的知識有多少可以應用到另一個商業想法上?
如果你能確定至少一兩個,你可以用來構建更好的產品和更有活力的業務的東西,那麼你就能更容易地知道什麼時候該轉向。
3. 加倍關注產品
正如無論什麼時候關注你的客戶永遠不會太早一樣,你應該堅持不懈地開發你能開發出來的最好的產品。 Slack不僅發現了市場上的一個巨大“漏洞”,它還致力於開發盡可能好的產品。
想想你的產品或服務,問問自己以下的問題:
你的用戶真正喜歡你的產品的哪些功能?
對於Slack來說,其廣泛的集成,它的命令列表以及對錶情符號的支持都受到Slack用戶的喜愛。 你認為,你的產品的哪些方面會讓用戶興奮地向他們的朋友展示? 你如何才能使這些功能更好/更吸引人呢?
人們對你的產品和品牌有什麼看法?
Slack很早就知道,要想在Atlassian和微軟等大型傳統企業佔據主導地位的市場上站穩腳跟,唯一的辦法就是讓產品以及品牌—— 變得有趣 。 人們對你的產品以及品牌有什麼看法? 你考慮過進行情感分析研究來了解人們對你的產品的感受嗎?
你的產品有哪些方面非常好,想要讓人去“借用”?
每個人都喜歡Slack,所以許多其他的公司不可避免地會去模仿(或直接竊取))Slack的特性,將其整合到自己的產品中。 你產品的哪些特性足夠好,以至於其他公司可能會“借用”你的想法? 你怎樣才能讓它們變得更好,並在未來保護自己免受模仿者的侵害?
結語:改變工作的未來
許多創業公司都表示要顛覆現在的辦公模式,但很少有公司能像Slack一樣有效或迅速地做到這一點。 600多萬人,5萬多個團隊和數10家全球最大、利潤最豐厚的公司都依賴Slack。
現在,Slack面臨的最大挑戰是證明它的不可或缺,然後突破其作為工作場合聊天工具的邊界,擴展到新的具有挑戰性的市場,並進一步構建基於Slack核心產品的生態系統。
原文鏈接: https://producthabits.com/how-slack-became-a-5-billion-business-by-making-work-less-boring/
譯文作者:36氪編譯組
編輯:郝鵬程
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