原標題:手辦製作背後的故事 採訪暴雪高級雕刻師
通過手辦,我們為暴雪遊戲角色賦予實體和生命。 對我們中的很多人來說,擁有一個看得見、摸得著的來自遊戲的物件,是一件特別的事情――你帶回家的不僅僅是你最喜歡的角色,還是一件暴雪 親自製作的藝術品。
我們採訪了創意開發部的高級雕刻師Ehren Bienert和製作人Brianne M Loftis,他們的團隊多年來為我們製作了一些廣受喜愛的手辦。 通過採訪,我們了解到這個過程中包含多少汗水、熱愛和忙亂。
創作一件手辦的過程是怎樣的?
我們解讀原畫,把它從2D的畫變成數字素材,花很多時間在Zbrush上。 這是一個數字雕刻工具,結合了3D/2.5D建模、材質和上色。 接下來,我們和製作原畫的遊戲開發團隊一起修改素材,最後製作實體的原型。 我們會做很多個原型。
我們花很多時間和遊戲開發團隊考察不同的姿勢,確保准確捕捉人物的性格。 有時候,開發團隊心目中有一個標誌性的姿勢;有時我們要自己試驗,直到找到一個符合角色的姿勢。 一旦決定姿勢,我們就開始用這個姿勢製作3D模型。 接下來,我們從遊戲團隊和暴雪動畫部門拿到高分辨率素材,用它給最終確定的姿勢製作模型。 然後,我們經常加入很多細節,這樣手辦才能投入量產。
為什麼手辦要加入很多細節才能量產?
在生產過程中,有些細節會丟失,或者弱化。 上色也會影響細節,有時候會把凹下的地方填平,或者覆蓋掉淺的紋理細節。 我們需要花時間在原型上銳化、甚至誇大細節,才能避免這些問題。
選擇姿勢時需要考慮些什麼?
角色來自遊戲,因此遊戲開發團隊是最熟悉角色的,但我們也會提出建議、達成妥協,因為製作實體產品用的雕刻素材必須在盡可能多的角度下都表現良好。 把2D原畫做成3D產品是很難的,尤其是沒有360度參考圖的情況下。 你必須讓角色在所有角度下都擁有辨識度,就算原畫上看不到角色的另一面也必須這樣。 有時候,原畫裡沒有胳膊或者腿部――這是個很大的挑戰。 有時候,我們必須動一下胳膊或者腿部,讓視覺效果更好――我們要反複調整很久才能得到好的效果。
能否描述一下製作過程具體包括哪些步驟?流程是怎樣的?
我們的流程是:原畫,草稿,細節,最終雕刻,建模,鑄模,上色,拍照。 接下來,我們會把兩件樣品送到工廠:一件叫做“模具”,原模就是用它做出來的;另一件叫“上色原模”,是給上色做參考用的。 然後,工廠用我們送去的零件組裝出最終產品的樣品。 首先,工廠給我們送來未上色的“試拍樣品”,我們利用它確保一切都和我們的最終雕刻盡可能一致。 我們會仔細檢查每一個細節。 我們可能需要檢查好幾批試拍樣品,才能通過,並進入下一個步驟,也就是上色。 上色過程也差不多。 得到理想的效果後,我們製作包裝,並通過測試檢驗產品從工廠送到消費者手裡能否保持完好。
你們如何監督生產流程?
我們會去生產工廠監督進度,給出反饋和美術指導。 我們會檢查整個流水線,和工廠顧問一起維護質量標準。
我們的最終目的是向工廠提供最好的原型,供他們使用――工廠的目標是做出同等水平的產品。 工廠不可能生產出和原型100%相同的產品,不過他們做得很棒。 他們的任務很艱鉅。
工廠有什麼艱鉅任務?
工廠必須監督每一個細節,確保流水線上沒有錯誤。 錯誤可能來自於手工製作模具、鑄模、上色,一切都可能。 例如,某人把產品固定住,但是它向前傾斜太多,而它已經完成上色,配件也都粘好,那麼整個產品都必須丟棄,這浪費時間和金錢。 如果不能提早發現問題,可能會影響上千個產品。
為什麼要製作這麼多原型?
我們會做一個粗略的原型,查看大體的姿勢和比例。 等我們滿意之後,我們會細化完成它。 我們會按照最終雕刻製作模具,然後做出鑄模,送給工廠量產。
原型後來怎麼處理?
大部分都在生產過程中銷毀了。 樹脂鑄模被工廠做成模具,用來生產產品。 上色原模的下場會好一點――我們曾經把一個上色原模捐給暴雪嘉年華的慈善拍賣。
在你的工作中,哪個方面最有挑戰?
我們的時間安排非常緊張。 生產一個成品從頭到尾需要12到18個月,這期間我們不斷工作,維護產品的質量。 但結果是值得的――我們製作出的東西有成千上萬人喜愛。 當我們聽到有人誇獎我們辛苦製作很多個月的產品細節很好,我們很高興。
能說說你們的工作室嗎?
我們有一個帶通風設備的上色室,還有一整個房間用於快速製作原型和3D打印。 我們自己的模具和鑄模基本都是矽膠和樹脂做的。
你對想成為藝術家和雕刻師的人有什麼建議?
在家裡創作,讓你的熱情一直燃燒。
這些產品是誰的功勞?
這是團隊合作的結晶。 一件產品裡涉及到很多方面。 它是整個暴雪的作品。 用大家的話說:“這是血汗結晶”。
你希望你們製作的手辦能給大家帶來什麼感受?
鼓舞。 如果看到手辦讓你想要玩這個遊戲,或者讓你想要創作自己的作品,那我們的目的就達到了。 這種現實聯繫非常好――通過這種方式,你可以擁有暴雪的一部分。
內容來源:17173暴雪遊戲
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