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V-RAY 3ds Max:突破技術難度|VR與渲染器的完美結合

文章摘要: 我們新推出一種能將Active Shade VFB輸出到Oculus Rift或HTC Vive的方法如果您同一個GPU 進行渲染和 VR 輸出

​​​VR 實時渲染

引言:

一年多前,我們提供使用者輸出立體 cubemap 的功能,以便在 VR 裝置(如 Gear VR)中檢視。隨著我們的VR指南的釋出,這樣的流程變得非常受歡迎,特別是在建築設計和建築視覺化產業。
這個流程有個問題,輸出影像只能用VR頭戴式裝置真正看到,這使得如果修改場景後想要知道最終結果如何,有點困難。因此,使用者需要一種能將虛擬幀緩衝區(virtual frame buffer)與VR中可以看到的輸出兩者相結合的方法。
在即將推出的V-Ray 3.5 for 3ds Max,我們新推出一種能將Active Shade VFB輸出到Oculus Rift或HTC Vive的方法。這樣,使用者可以直接渲染並檢視在 VR 中的更動。

如何操作:

目前,只有當您的 VR 頭戴式裝置連線到正在渲染的計算器時纔有效。因此,我們目前支援 Oculus Rift 或支援 OpenVR的裝置,如HTC Vive。
由於這些渲染出圖會非常大,建議您使用 GPU 渲染儘可能加快渲染速度。另外,由於您還需要一個功能強大的GPU 來檢視您的 VR 輸出,因此建議您在計算器中至少有2個 GPU 可供工作,其中一個用於 VR 輸出,另一個用於渲染。如果您同一個GPU 進行渲染和 VR 輸出,則輸出的效能非常差,並造成非常負面的體驗,可能導致暈眩症。
如果您的計算器只有一個GPU,但是您可以聯機到其他具有更多GPU的計算器,只要您排除自己的計算器進行渲染,就可以使用分散式渲染(Distributed Rendering),以便將其用於VR輸出。

如何設定:

Oculus Rift:
01. 倘若您還沒有這樣做,請先安裝Oculus Rift PC runtime。
02. 僅限 Oculus Rift:將頭戴式裝置連線到 default graphics adapter – 如果連線到其他的 graphic adapters,則無法正常運作。
03. 在 Oculus 應用程式中,轉到 Oculus Settings -> General -> Unknown Sources,然後將其啟動。
04. 檢查頭戴式裝置是否正常工作,並正確顯示其home scene。

HTC Vive:
01. 倘若您還沒有這樣做,請先安裝 Steam 和 Steam VR。

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