「電影背後沒有魔法。有很多人正在為了大家的視覺盛宴而不擇手段地努力。」
The Courage of Hobbits
The Hobbit: The Desolation of Smaug (Original Motion Picture Soundtrack) [Special Edition]
Howard Shore
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如果上帝創世需要幫手,一定會雇維塔工作室,因為他們會把每一粒塵土都做出來。
嗯……有點誇張,但事實就是如此。
電影的一半屬於製造業,熒幕上不只有演員,還有演員身上的布料紋理、手裏劍柄上的傷痕、鞋尖的塵土,前者讓你大笑、流淚,後者讓你信以為真。
數字時代,即使CG可以精確地模擬每根毛髮,綠幕可以替換所有奇境,世界上仍然僅有為數不多的藝術家,可以將虛擬世界以100%純手造的形式,燦爛地展現在屏幕上。維塔工作室就是其中一個。
30年前,他們在遠離好萊塢,電影工業幾乎為零的小島上成立,打造了《指環王》《阿凡達》等經典作品的物理特效。
30年後,他們的專業程度,依然令人汗顏。
亞太科幻大會上,維塔工作室的高峽說了一句話:
「電影背後沒有魔法。有很多人正在為了大家的視覺盛宴而不擇手段地努力。」
下面就是最好的例證。
受訪者:
Ben Hawker,維塔工作室創意總監
高峽(Sam Gao),維塔工作室藝術總監、商務發展經理
採訪+整理:不存在日報
01. 他們說,我們不只是那個
「做《指環王》的」
Q:特效工作室的創意總監和藝術總監聽起來特別酷,好像整天和戰艦火龍精靈打交道。你們的日常是什麼樣的?
Ben:
在藝術家、設計師和客戶之間遊走,弄清客戶想要什麼,滿世界尋找好的導演、項目和點子。
高峽:
我們的工作很相似,Ben基本對接美國項目,我基本對接中國項目。但區別是,美國的製片流程非常成熟,他們的需求和工作方式,維塔可以直接對接,但中國很多劇組的工作方式非常隨機,每個項目組流程都不同。
所以我很大一部分精力都投入在橋樑工作上,儘可能將我們的習慣方法交流給中國團隊,但是往往還是要花大量的時間,才能找到合適的項目進入維塔。
Q:維塔的習慣是什麼?什麼樣的項目才會吸引你們?
Ben:
我們視自己為「創造者」。做一個設定,就希望它是全世界最好的,有想法,不落俗套。除了影視特效,我們也做手辦、衍生品,不會局限於某種類型,但主要是恐怖、科幻、奇幻題材。
高峽:
基本就是你這件T恤上寫的,Be creative and make cool stuff。我們的員工基本都是電影粉絲,大家對自己的作品很驕傲,看電影的時候也會很享受參與制作的過程。這就是我們尋找新項目的標準。
02. 細節,細節,還是細節
為了細節,不擇手段地努力
Q:《霍比特人》里,不同出身的矮人,衣服布料都不一樣。你們是怎麼把細節做到如此親切、如此貼近生活的?
Ben:
在好萊塢術語里,這叫「世界觀搭建」,Richard*在《霍比特人》開拍前很多年就在準備這件事。
僅僅在屏幕上展示是不夠的,你必須了解角色的生活。大劉說他寫《三體》時會在腦海里設想這個人的一生,從寶寶長大成人。這就是我們在做的。
(*Richard Taylor,維塔工作室的聯合創始人)
高峽:
我在《霍比特人》電影設計的文件里看到過一個矮人寶寶玩具的文件夾,這裡面的設計,可能電影里完全看不到,但只有這樣的設計精神,才會令觀眾感覺真實。
Ben:
對,電影只有一個鏡頭,很多片子為了省錢,只會製作攝影機拍到的場景。但其實,每個鏡頭都包含了很多看不見的細節——文化的、政治的、經濟的,這才是最好玩的部分。
高峽:
我講一些技術細節吧。我以前在國內參與過一些電影,接觸過很多工作室,技術方面一個很大的不同就是,中國的藝術家和工人之間的差距太大——工人對藝術沒有太多概念,藝術家又很少參與基礎的技術工作。
但在維塔,大部分藝術家具有工人的素質,會沖在第一線,學習各種基礎技術;工人也有藝術家修養,善於觀察細節,自己總結出最好的效果,而不是盲目完成工作。
而且,西方國家的工作習慣是所有東西都要有據可尋,一切資料入庫。所以維塔有一個很大的資料庫,比如,所有的傷疤歸為一類,你可以尋找各種各樣的疤痕,然後精確地對應演員身上的狀況。
戰損也是,不同盔甲上的,不同金屬上的,最新、最舊,橫向、縱向,都有資料,全都是用真實經驗模擬出來的。
這些東西會給導演組和道具組提供最直觀的體驗,分析的時候,也會討論被子彈打傷的、被激光灼燒的、被炸彈損壞的金屬有什麼不同。每種都配有完整的資料庫,用它去模擬真實就會非常科學。
Q:所以,魔法傷疤和普通傷疤有什麼區別?
Ben:
魔法像是一種無處不在的東西,不同的法術會留下不同的陰影,發光的,持續灼燒的,或者黑線,比如弗羅多被戒靈刺傷,就有放射狀傷痕。
高峽:
魔法跟現實最大的不同就是會用到不同的元素,就像很多超級英雄的技是吐火、吐水、放電。
魔法效果呈現在熒幕上,需要結合現實,所以我們會讓特殊效果跟真實生活中的感受更接近,比如弗羅多被刺到之後,傷口的圖案會延伸,跟血管結合,讓你感到魔法是滲入了血液。
Q:你們簡直就是世界的觀察者!收集這麼多素材要花多久?
Ben:
一直在進行,從未停止。
特效行業真的很小,很多工作室都是客戶走了,項目就結束了,但我們願意把知識收集在一起,保留下來,Richard在這點上有著獨特的原則。
即使電影/項目結束,我們也會持續去做相關的設定集、衍生品、高精度手辦、沉浸式體驗和博物館雕塑,把所有經驗積累起來,不會流失。30年,我們花了30年積累這些,PS出現以前,很多都是紙質資料和實體模型。
大家總是問我們去哪找這麼多素材。答案是,我們不會去Google,因為參考其他概念設計是很危險的,最後只會變成模仿。我們會尋找工業源頭,比如去造機器人的工廠取材,參考現代藝術,看看這些東西在現實中長什麼樣。
高峽:
在維塔,大家都有收集癖。Richrad經常從犄角旮旯里收集腐爛的木頭、奇怪的真菌,然後仔細觀察。我們住在地球上,每天就觀察人們如何生活,一切素材都來源於身邊的細節。
Q:我真的很想黑進你們公司的電腦了……
高峽:
那你得準備一塊大點的硬碟(笑)。
我剛去維塔的時候,一有空就會去翻電腦,裡面有所有維塔做過的電影項目(的存檔)。隨便選一個點開,每件物品都有上千張圖片,不過只能看,不能拷。
Ben:
我們的人也是資料系統的一部分。比如我朋友Larry(音),他做各種電影里未來公司的logo,阿凡達的,第九區的。他成噸成噸地收集各種標誌,飛機上貼的警告語,銀翼殺手裡的字體,五花八門,這才僅僅是一個人的量。
我們每個人都有自己的收藏,除了電子資料,還有實體的,照片,模型,雕塑,掛在牆上,放在架子上。維塔工作室就像個博物館。
03. 設定是如何誕生的
Q:如果一個角色在原著里描寫很少,你們怎麼豐富ta的設定、想出書里沒有的部分?
Ben:
首先要回到文本里尋找細節,這個角色怎麼和人交流,他是否會打架、參加戰鬥,是否會有一把切肉用的刀,替他的行為想像合理的依據。
然後,你也要在現實中找參考,如果發現某個族群或部落跟這個人物很像,就可以把他們的風俗習慣加進來。
高峽:
如果這個人物有一段旅程,會去不同的國家,換不同的衣服,性格發生變化,在故事裡,你就會讀到他內心的成長。
但電影里,你不能讓觀眾從對話里猜,還要在視覺上展示他的成長,所以,就算是傷疤、布料這些細節,也要一起變化。
Ben:
沒錯,我們常對客戶說,一切為角色服務,而好的角色會成長。
比如阿拉貢,我們並沒有一開始就設計出他所有的東西——最初,他是一個遊俠,風餐露宿,衣衫襤褸,第二部,他披上盔甲,為了保護素不相識的人而拔劍,到了第三部,才戴上皇冠,成為王者。
高峽:
如果碰到很棒的演員,他們還會自己幫忙構建角色,比如飾演阿拉貢的Viggo。他經常穿著3、40公斤的鎖甲到處走,還問導演:阿拉貢需要自己打獵,如果只有長劍,該怎麼切兔子呢?
所以我們給他做了一柄短刀。他還讓我們配了一塊磨刀石,這些都是Viggo自己的主意。
Ben:
對,他真的活在角色里。我們把他的劍造出來以後,他就抱著劍一起睡覺。在片場,也在馬概里和馬睡在一起。阿拉貢落水獲救那場戲,彼得·傑克遜一度擔心會很難拍,但結果居然一次就過,因為那匹馬特別愛他。
04. 電影背後沒有魔法
Q:現在,越來越多的實景變成了綠幕,物理特效會不會也被替換掉?
Ben:
我們有了更好的掃描技術、3D列印技術,有了ZBrush,Maya這些工具,比以前高效多了。技術總會進步,可能有一天,真人演員也會被換掉。但就像高峽那天說的,假如你在頭盔里刻上羅翰國的歷史銘文,演員就會覺得我不是在演國王,我就是國王。
每個人都有英雄夢,這是我們的天性。在娛樂產業,cosplay依然存在,正是因為人們願意自己去製作一套超級英雄的衣服,從中獲得滿足感。
高峽:
不管技術怎麼變,你只需要關注怎麼把工具用好,而不是去想哪種工具更好用。
舉個例子,就算有了更好的攝像機,很多人依然覺得《指環王》比《霍比特人》更真實,為什麼呢?《霍比特人》里,史矛革襲擊孤山的時候,鏡頭上下翻飛,特別瘋狂,但也失去了實感。
假如你去看一部故宮的紀錄片,會有70%的鏡頭是一人高,手持拍攝,20%是近地面軌道拍攝,剩下10%是航拍。觀眾看到,就會覺得很真實,因為它是以人的視角在拍攝。在電腦上做,鏡頭可以以任意角度拍攝,但運用不好就會顯得很假,很遙遠。
Q:如果有一天,電腦做出和實物一模一樣的道具,你們該怎麼辦呢?
Ben:
就算電腦能做,也需要有人去想像「這個東西為什麼長這樣,它如何運動」。這是關於想像力的工作。在維塔,我們有的就是創造力和想像力。
高峽:
也許最後,電腦可以自己拍電影賣錢,但它依然不知道人類的想像力從何而來,就像大劉不知道自己怎麼就有了那些點子,就像你自己做個手工也會驚訝:「我怎麼做出來的?真棒。」
這種創造力,才是電影的閃光之處。
05 一些你們期待的
Q:你們亞太科幻大會上提到,維塔工作室有一張衡量作品調性的尺子,一邊是真實,一邊是虛幻,《指環王》在正中間。作為專業人士,假如維塔來做《三體》的物理特效,你們會把它放在尺子的什麼位置?哪個場景最有信心做好?
Ben:
問題就是,這部作品跨度太大,從這頭到那頭都佔了(笑)。如果拍出來,前後會有強烈的對比。比如《權力的遊戲》,第一季特別現實,當魔法出來以後,wow。
假如是我們來做,可能先會實現《三體》遊戲里的場景。人列計算機看似很瘋狂,但可實現性很強,和我們的調性也比較接近。世界一次又一次毀滅,文明更迭,肯定是史詩級的場面。
高峽:
在《三體》遊戲里,大劉設計了一種中西混搭的文明,很有挑戰性,但我們恰好擅長這個。有些場景雖然可以用電腦做,但實景會同樣好看。《速度與激情7》里有個爆炸場景,我們做了一個1:3大小的房子模型,然後引爆,為數字特效提供真實數據。
比如水滴襲擊戰艦,肯定要用電腦特效,但至少有一艘戰艦可以實拍,看看真實的撞擊會是什麼樣。小說結尾,人類為了躲避打擊躲在掩體背後,這塊我們也很感興趣。因為當時人類文明已經很混雜了,語言也是中英夾雜,特效很大一部分工作,就是把它做得可信。
很多科幻片都描述過未來,但《三體》需要一些特殊的感覺,需要真實搭景和實體道具。這是為了更真實,也是為了和美國科幻大片區分開來。
Q:打探一下你們想在惠靈頓建的電影博物館,什麼時候才能看到?
Ben:
對,是打算建在市中心建一個好大的電影博物館,包括《指環王》系列的所有道具、布景,彼得傑克遜的私人收藏,同時也有一個會議中心,方便承辦各種會展。
目前因為政府溝通問題加上地震頻發,進度緩慢,可能一時半會不會建好,但確實在計劃中。
Q:「維塔製造」總有一種特殊的質感。比如《銀翼殺手2049》里的城市景觀,《攻殼機動隊》里的藝伎機器人,事先不知道是你們做的,也一眼就能認出來,這是為什麼?你們如何從其他電影工作室中脫穎而出?
Ben:
我之前的工作是在維塔做生物設計,就會留意不同的設計風格。我可以認出Rick Baker、Stan Winston和Steve Johnson(都是特效大師)設計的生物,你仔細研究,就能認出每個工作室的風格。
至於維塔工作室,我們的特色就是:什麼都喜歡做一整套。不管是機器人、服裝還是武器,布景的內部還是外部,就算被鏡頭拍到的機會渺茫,我們也總會想:萬一觀眾能看到呢?
這是本職工作,也是一種熱愛,我們真的會忍不住把這些東西一點一點做出來。
高峽:
紐西蘭是一個很神奇的地方。也許是因為它遠離好萊塢,更獨立,沒有那些紛爭和同質化的東西。我也說不清,也許這裡真的有什麼特殊之處。
我在那兒工作了幾年,回國時看到很多類似的工作室,都做得越來越好,但依然感到,維塔的細節和精細度是可以脫穎而出的。
另一件事是,我們每個項目做到最後,都會接近預算的極限。一種選擇是就此打住,交付已經足夠好的作品,另一種選擇是超支一點,但做得更好,Richard每次都選後者。這就是維塔的信條。
Q:我很喜歡丹尼爾·法科納在《Middle-Earth:From Script to Screen》這本設定集里的前言:
「很多年以前,在遠離好萊塢的,世界盡頭的某個小島上,有一群無憂無慮、樂觀淳樸的人,他們熱愛生活,友善,質樸,但也意外地有著挑戰困難的勇氣。」
這說的是霍比特人,也是維塔的員工們。也許你們那兒真的有某種魔法,誰知道呢。謝謝你們。
(來看一段維塔工作室的宣傳片,超棒的)
| 責編| 西威主任
| 插圖| 維塔工作室官方媒體
| 作者| 船長,宅學家,太空美學研究員。