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【技術分享】手繪風格化的《地平線》角色製作

原標題:【技術分享】手繪風格化的《地平線》角色製作

簡介

我叫Luana,是一名3D角色藝術家,住在巴西聖保羅。 6年前因為在AnhembiMorumbi College獲得了Game Design的獎學金,所以搬到了這裡求學。

在大學的時候,我第一次接觸到3D,但我在團隊中負責的是原畫和插圖,所以沒有什麼機會深入這個領域。

當我第一次看到手繪模型時,我就知道自己終於找到了想要做的事情。

我花了很長時間做宣傳,並利用晚上的時間學習3D。 之後,我在一個RoVr的VR遊戲中做建模師。

現在,我是一名自由職業者,並把時間花費在我的作品集上面。

可以肯定的說,如果在3D方面你有一群可以幫助你的朋友,這會變得非常有趣。 他們(André、Alex、Bona、Eduardo、Elisa、Dioni?sio、Fa?bio、Felipe、Gustavo、 Maciel、Micael、Vitor、Ziba、當然還有我的妹妹Luma)都是我的魔力藥劑,在我遇 到障礙的時候可以幫我恢復能量。

製作

項目的最開始,我從Aloy、女演員或模型中收集了一些參考資料,當對Aloy 的臉部位置進行粗模佈局設計以及貼圖的時候,這些都會有所幫助。 這一部分是很重要的,因為我發現有很多人在項目開始的時候並沒有使用任何參考。 但如果你可以收集到很好的參考資料,我相信你就有了50%的機會成功。

有幾個程序都可以對參考資料進行整合,我用的是Pure Ref。

這是我的參考板。 最開始,它們排列有序,但後來為了需要,我在項目的製作過程中移動了一些圖像。

我在ZBrush開始進行粗模的佈局設計。 粗模的佈局設計是非常初始的東西,這只是為之後的重新拓撲做基礎。

請注意,我並沒有深入細節,因為我知道這些細節將會在貼圖上進行。

粗模的佈局完成之後,我將.obj導出到Maya中並開始重新拓撲。 對於這一步驟,重要的是獲得參考做出正確的拓撲。 拓撲需要正確的多邊循環,想像一下你的角色未來可能會是動態的。

最終的拓撲:

比例

在項目開始之前,我在Photoshop中導入了一個參考文獻並做了一些必要的線條指標,以便在建模的過程中為我提供幫助。

這是對原畫的一個重要研究。 在這個過程中,我分析了角色的比例以及附屬物的個數。

事實上,細節都是在貼圖上繪製的。 模型只是在Maya中輪廓和形狀的一個簡單的網格,在頂部創建好的繪畫很有必要。

貼圖

從UVs開始,儘管是只有上半身的模型,我還是決定將其分成兩個UVs,一個用於面部和衣服,另一個用於頭髮、毛髮以及其他需要透明度的部分。 之所以作出這樣的決定是因為我想獲得一個大的貼圖分辨率。

我的朋友們通常要求很高,讓我不得不對自己的工作嚴格要求,所以我對UV’s的組織方式尤為挑剔。

離開Uvs直線並組織起來,這是工作流程中較為簡單的部分。 在某些區域,藝術家們只需要小心不要延伸貼圖。

轉向貼圖,我喜歡手繪貼圖的是觀察和毅力而不是技術上的理解。 我們會需要使用一些工具,但當至涉及貼圖部分的時候,只有灰色的模型。

從一開始,這個項目的目標就是提高自己的手繪技巧。 所以在繪畫上面,我沒有對任何貼圖進行烘焙。

我將基礎顏色放在整個模型上面,並且從臉部開始逐個部分進行優化完善。

我使用了名叫Pug的藝術家的一個參考資料。

對於頭部,我將頭髮畫了一遍又一遍。 這看起來很瘋狂但卻是相當值得的,因為在這個過程中我學到了很多東西,繪畫和重繪了很多區域。

對於貼圖來說,並沒有任何秘密或者神奇的方法可以讓你獲得一個完美的貼圖。 只需要不斷的重複,最終會得到一個好的結果。

使用3D-Coat

Aloy基本上是在3D-Coat上繪製的。 對於手繪模型貼圖而言,這是一個非常完美的工具。 我使用了平面視圖(3dCoat的熱鍵“2”),這使我可以完全控制繪畫的獲得方式。

我使用Photoshop製作編織項鍊。 我試圖手繪,但是不均勻,所以我找到了一個似於Aloy項鍊的編織類圖像,並直接應用到Photoshop上的UV上,並用它作為我在3DCoat中繪製的指南。

繪製貼圖之後,我使用Photoshop進行不透明貼圖並調整頭髮顏色。

在這之前,我沒有製作過任何人物角色,但我知道學習解剖結構和手繪對我來說是不可避免的。 現在就是最好的時機。

我非常想做女性角色的上半身,有著不同的髮型和一些細節。

我一直在尋找一個喜歡的原畫但是沒有找到。 直到有一次無意間聽到我的朋友Alex提到了Horizo​​n遊戲,然後我就確定了自己想要塑造的角色模型:Aloy。

我知道從這樣一個複雜的角色的上半身開始並不容易,但我並不在意難度,我只是接受了它並去做了。

最讓我擔心的是頭髮和項鍊部分。 項鍊部分比我想像中要完成的快一些,模型的進展給了我繼續的勇氣。

頭髮部分要更加困難一些,當我開始繪製貼圖時,我發現網格的效果不佳,於是重回Maya中並重新進行粗模的佈局設計並再次打開UVs。 即使在調整之後,我還是多次對頭髮進行繪製直到滿意為止。

是什麼使這個模型變得有趣呢? 我需要不斷的說服自己作為一名藝術家需要完成每一部分。 我知道這不僅僅是屬於我的作品,我從朋友那裡得到的每一個反饋都幫助我完成了Aloy,並讓她比以前更好。

它成為了一個團隊的項目,我很有幸可以參與其中。

最後3AGames的小編插幾句,有不少做手繪的朋友可能會說,手繪為什麼要做zbrush高模?這個和國內的流程確實不一樣。 有一些國外的藝術家對於精度較高,低模面數比較充足的手繪角色,喜歡先做高模再拓撲。 他們覺得這樣還原細節和比例更到位更方便觀察,而且有些流程是會把高模的AO和cavity烘焙出來作為後面貼圖製作用。 這樣比較省時間而且抓結構準。

原文:Luana Bueno

等你來哦!

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本文標籤: 手繪   模玩  

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