在今年的 Google I/O 2018 開發者和蘋果 WWDC 大會上,Google 和蘋果都不約而同將防沉迷作為系統更新的重點。 從遊戲成癮到範圍更廣的技術上癮,需要明確的是,當我們在指責技術成癮,當科技公司在防沉迷的時候,到底怎樣的行為才算是技術上癮呢?
最近一篇題為《遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲? 》的文章在網上火了,一位從事遊戲策劃的家長講述了自己如何通過洞悉遊戲的設計原理正確引導自己的孩子不沉迷遊戲。
作者認為如果家長能做好引導,孩子遊戲成癮的可能性也就不會這麼大了。 可問題在於,一般的家長不可能對遊戲設計有這麼深的理解,作者甚至還說出了遊戲行業公開的秘密:
為了讓玩家沉迷,我們做的功課要比各位父母要深入的多,這根本不是一個維度。
實際上除了遊戲,幾乎你接觸到所有的科技互聯網產品都在「讓你沉迷」這件事做了大量的努力。
多年前誕生的「電子海洛因」標籤至今仍是懸在遊戲行業頭上的達摩克利斯之劍,如今各種科技產品和應用吸引用戶的能力絲毫不比遊戲差,設計這些產品的科技巨頭們卻 開始推出反沉迷功能,一場互聯網時代的「虎門銷菸」開始了。
手機、王者榮耀、今日頭條、抖音,甚至是號稱「用完即走」的微信……誰是這個時代的「電子海洛因」?
互聯網時代的「虎門銷菸」
在今年的 Google I/O 2018 開發者和蘋果 WWDC 大會上,Google 和蘋果都不約而同將防沉迷作為系統更新的重點。
Google 的 Android P 上線了管理通知接受數量和手機使用時長的 Dashboard,監控每款應用使用時長的 App Timer 和強製手機進入免打擾模式的 Wind Down。
蘋果則在 iOS 12 推出了將通知分組的「隱式推送」、管理手機和應用使用時長的 「屏幕時間」,還可以通過「應用限制」功能對部分 App 設置使用時長的限制。
全球最大的兩家移動操作廠商如此步調一致,背後則是「數字健康」(digital wellbeing)潮流的興起,容易令人上癮的技術設計讓矽谷的科技公司備受詬病,這也讓兩大廠商在 爭奪用戶注意力的酣戰中不得不放慢腳步。
在國內「防沉迷」政策早在 2007 年就開始推行,不過依然無法阻擋 2017 年火爆的王者榮耀遭遇輿論口誅筆伐,在「人民網三評」後忙不迭地對防沉迷系統進行升級。
過去中國的防沉迷系統主要針對遊戲,而隨著短視頻應用成為用戶新的時間黑洞,今年 4 月抖音也正式上線了反沉迷系統,成為第一個加入防沉迷系統的非遊戲類應用。
而以克制著稱的微信,其推出的小遊戲很快風靡,「分享復活」的玩法卻成了群聊的毀滅者,微信也為此推出了《小遊戲防沉迷文檔》,讓開發者提醒用戶 合理分配遊戲時間。
不論是國外的「數字健康」潮流,還是國內當紅App 陸續上線防沉迷系統,全球都出現了一股「反技術上癮」的潮流,互聯網巨頭們也非常配合地來了一場「虎門銷菸」 。
那些防沉迷措施固然是科技公司對社會責任的承擔,不過終究不能指望以盈利為目的企業會在上面花大多力氣,防沉迷的大潮也並不代表科技公司會更加克制。
恰恰科技公司的一連串動作,相當於承認了他們的產品有讓人「上癮」的能力,而這種「技術上癮」的情況也日趨嚴重。
都在「防沉迷」,到底怎樣才算上癮?
從遊戲成癮到範圍更廣的「技術上癮」,需要明確的是,當我們在指責技術成癮,當科技公司在「防沉迷」的時候, 到底怎樣的行為才算是「技術上癮」呢?
我們常說的「技術上癮」主要是我們主觀的感知。 比如拿起手機刷抖音停不下來,轉眼幾個小時過去了;不自覺地頻繁查看手機,手機不在手上就渾身不自在;對App 上的通知紅點充滿焦慮,但點擊和下拉刷新已經 成了一種條件反射……
不少機構統計出了人們使用手機的次數和時長,但「技術上癮」和一般的藥物成癮一樣,是無法簡單量化的,而技術上癮更像是一種行為上癮。
▲ 圖片來自:SD Asia
愛範兒在此前分析為什麼刷抖音會上癮的文章中曾提到,抖音是通過大量的交互細節來促進大腦分泌多巴胺,從而產生「行為上癮」,而行為上癮和物質上癮(比如藥物及 毒品上癮等)的生理機制是相似的。
那不妨來看看美國藥物成癮學會(ASAM)是如何定義成癮的,ASAM 認為成癮需要滿足 5 個條件,行為上癮和物質上癮都適用:
- 無法讓自己持續不做某件事;
- 出現行為控制障礙;
- 對藥物或者某種獎勵反饋更加渴求;
- 對現實行為和人際關係的關注度下降;
- 出現情緒失調。
在《不可抗拒:上癮的技術和讓我們保持著迷的公司的崛起》一書中,心理學家Adam Alter 認為上癮是一種「強制回歸」的體驗,它讓你短期內感到愉悅,但是會破壞 你長期的幸福感,而你又會情不自禁去做。
同時 Alter 也指出要區分沉迷與成癮的區別,沉迷不代表成癮,只有無法控制地去重複某種行為才能算成癮。
如果對科技產品的上癮屬於行為上癮,那這是一種病嗎?
這和遊戲成癮是是不是病的討論一樣充滿爭議,儘管去年世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11 版(ICD-11)測試版中,將「遊戲障礙」首次 列入精神與行為障礙章節,但這一改動與另一權威機構的標準向左。
早在2013 年美國精神病學學會發布的第五版《精神疾病診斷與統計手冊》中,在官方診斷中加入行為上癮,也引入了「互聯網游戲障礙」(Internet gaming disorder)這一概念,但也 指出缺乏足夠的臨床實證研究來確定診斷標準,建議留待進一步研究。
「技術上癮」或許不是病,但不可否認可能會給人帶來負面的影響,美國一位心理學家和精神病學助理臨床教授David Greenfield 就創立了互聯網和技術成癮中心(CITA),在研究 技術成癮的同時也為不同類型的技術上癮者提供治療服務。
防沉迷是一種偽善,也是一個偽命題
讓人上癮的代碼
雖然目前看來,蘋果Google 等科技巨頭都在「防沉迷」這件事上展現了前所未有的熱情,當如果仔細看看這些產品,防沉迷功能可能只有一個,但讓你沉迷乃至上癮的功能和 設計卻幾乎藏在了每一個代碼裡。
比如:抖音上每次下滑之前都猜不透下一個視頻是什麼,跟老虎機一樣給你一種隨機性獎勵。
自動循環播放讓你的大腦第一時間接受刺激,並將本來有限的用戶體驗變成了一個無底洞。
最為常見的點贊則利用社交認同的方式來鼓勵視頻上傳者,Facebook 很早就利用這一機制大大提高了社交活躍度,正如Facebook Sean Parker 所說的:
每當有人給你的照片點贊或評論的時候,你便會獲得一次「多巴胺」所帶來的滿足感。
這樣「讓人上癮」的功能和設計還有很多,都是科技公司根據大腦的生理特性精心設計的,人類往往無法抵抗自身的本能和慾望。
而這背後必然需要做大量的研究和試驗,矽谷一家叫做「多巴胺實驗室」(Dopamine Labs)的公司,就致力於手機應用更讓人上癮,他們的宣傳口號也解釋了背後的原理:
用多巴胺讓你的 App 令人上癮。
多巴胺令人愉悅,甚至成癮,而刺激多巴胺的分泌則可以通過設計不同的「獎賞」完成,這和老虎機等賭博機器,或者說是各種遊戲的設計原理是一脈相承的。
紐約大學行為心理學家娜塔莎·舒爾曾在《設計上癮:拉斯維加斯的老虎機》一書中解釋過其中的原理,未知且突如其來的獎勵,以及金幣落袋的音效都能刺激 多巴胺的分泌,大大增加人們的滿足感。
這種設計在遊戲中被驗證後很快被應用到各種科技產品中,Gabe Zichermann 則是遊戲化設計的頂級專家,他創辦了遊戲化公司Gamication Co ,將游戲化設計為融入到蘋果等數 十家科技公司的產品中,讓用戶容易對產品更加產生依賴。
▲Gabe Zichermann
因此你可以看到,相比起科技公司在「令人上癮」方面做的工作,那些「防沉迷」的努力也是微不足道的。
技術拗不過資本的大腿
「防沉迷」的工作在追求增長的科技公司內部注定是不受重視的。 前 Google 產品經理 Tristan Harris 曾做了一個 144 頁的 PPT ,在公司內部呼籲減少對用戶的干擾。
▲Tristan Harris
儘管這份 PPT 在Google 廣為流傳,還引起了 Google 創始人 Larry Page的關注,但最終沒人願意為之付諸行動,Tristan Harris 也在 2016年從 Google 離職 。
現在 Tristan Harris 創立了一家叫做「 Center for Humane Technology」(人文科技中心)的非盈利性機構,試圖通過技術改進讓科技公司減少對用戶注意力的劫持。
Tristan Harris 認為技術不是中立的,因為科技公司都希望盡可能地增加用戶使用時長,這就是他們賺錢的方式。
這也是「技術上癮」的根本原因,技術沒有原罪,但資本和慾望都有,而對於科技和互聯網公司而言,技術是他們追求利益最大化的工具。
在媒介發達的今天,能否瓜分更多用戶的注意力很大程度上決定了一款產品乃至一家公司的命運。 因此互聯網公司一直在為爭奪用戶時長而廝殺,時長就是流量,有流量就可以變現。
無論是以廣告作為主要收入來源的百度 、微信和今日頭條等,還是以用戶付費為主要商業模式的 Netflix 和王者榮耀等產品概莫能外。
最近鬧得沸沸揚揚的「頭疼」大戰背後也是對用戶時間的爭奪,一邊佔據國人近 30 % 使用時間的微信,一邊是發展迅猛,日活超過 1.5 億的抖音。
全中國的4G 用戶目前有10.6 億,而微信的月活就超過10 億,在用戶的可支配時長有限的情況下,騰訊和今日頭條(抖音)對用戶時間的爭奪其實就是一場零和 博弈。
市場競爭如此激烈,而「防沉迷」的功能是與互聯網公司的目標是相悖的,因此很難想像會有一家互聯網公司真心實意地去推動「防沉迷」,而把珍貴的用戶時間拱手讓人 。
防沉迷功能是科技公司的偽善
科技公司推出防沉迷功能往往只是在被輿論倒逼下的被動行為,如果沒有官媒的一篇篇「檄文」,遊戲公司大概不會推出防沉迷系統。 如果不是《紐約時報》等媒體和蘋果投資人紛紛批評 iPhone 容易讓兒童上癮,防沉迷功能或許也不會成為 iOS 12 的更新重點。
科技公司推出防沉迷功能不是真的為了讓你少花點時間在他們的產品上,更多只是一種讓自己逃過輿論口誅筆伐的方式,更像是一種偽善的行為。
《衛報》的一篇文章對此的形容十分貼切:
科技公司推出防沉迷功能,就跟買煙送尼古丁貼劑(用於戒菸)一個道理。
當然也有觀點認為就算人們不沉迷手機和各類應用,也會把時間花在電影、閱讀、打麻將等其他活動上,但正如前文所分析的,沒有哪一類產品像科技和互聯網產品一樣如此 精心佈局那些令人上癮的功能。
此外果殼網一篇分析算法如何讓人上癮的文章還指出:
技術產品比任何其它癮品更致命的是它的複制力。
從來沒有一種「癮品」、甚至任何一種讓人著迷的介質能夠被無限地複制和擴散,物質和現實的匱乏也絲毫阻擋不了它的傳播。
而隨著科技和移動互聯網的發展,人們獲取科技產品和互聯網服務的成本只會越來越低,「技術成癮」的比例也只會越來越高,單靠「防沉迷」系統根本無法 阻止抵擋這個趨勢。
要說怎樣才能避免對科技產品上癮?
現在已經有了不少想幫你戒掉手機癮的產品,比如:極簡手機 Light Phone 和 NoPhone 這樣的 App ,但在這個信息過載的時代最有效的可能還是你的自控力。
作者:李超凡
來源:http://www.ifanr.com/1049005
本文來源於人人都是產品經理合作媒體@愛範兒,作者@李超凡
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