隨著移動互聯網的紅利以及90後互聯網“原住民”漸成消費主體,“二次元經濟”屢被提起。 無論是從消費群、市場潛力、還是行業氛圍來看,“二次元經濟”的想像空間都毋庸置疑。 可是儘管用戶規模已經超過3億,可是卻空有市場卻沒有產業。
對命運多舛的A站來說,頭頂的達摩克斯之劍終於落了下來。
6月5日上午,國內短視頻、直播平台快手宣布已完成對A站的整體收購,這也被外界看做是A站一次可能改換命運的重要轉機。
曾經的二次元界雙雄,一個在陸納斯達克敲鐘,上市當天市值超過30億美元;另一個則在數據下滑、數次宕機、管理層不穩、CEO頻繁更迭甚至網站關停 的漩渦中苦苦掙扎,最後委身他人。
本是同根生的A、B站,如今卻在各自的路上漸行漸遠。
一、A站向左,B站向右
回顧A站和B站的發展歷程,兩家網站可謂極為相似,無論是模式還是內容都有著極大的相似性:同樣是ACG二次元彈幕網起家,同樣是新潮好玩最歡樂的垂直視頻聚集 地,並共同引領國內視頻彈幕風潮。
然而糟糕的用戶體驗,持續的高層動盪以及遲到的商業化,讓兩者漸行漸遠。
AB站日活用戶對比 數據來源:極光大數據
高層多次變動被認為是A站隕落的最大原因,10年來,A站已6次易主,不同的發展訴求,給A站遺留下最受詬病的問題:定位不清、目標用戶不明、內容 單一。
其次,在用戶體驗上,A站這種繁瑣不公的審核機制,迫使大量UP主轉向B站。 同時,對移動端的忽視和糟糕的體驗,諸如:打開速度慢、播放器崩潰、頻繁黑屏的問題,也遭到用戶吐槽和抵制。
第三,在上商業化這個問題上,A站在外界看來是“起得很早,但趕了個晚集”。 相比B站,A站堅持更加傳統二次元文化社區建設,內容也高度集中在ACG圈愛好者的交流上。 本來精準的粉絲定位也是一條出路,但A站戰略上的搖擺,使高度依賴用戶的社區論壇建設模式難以為繼。
而B站除了視頻內容外,還涉及了直播、遊戲中心、海外遊等領域。 根據上市招股書向披露,B站收入主要來源遊戲、廣告、直播和增值服務。 2017年,這四方面的營收佔比依次為83%、7%、7%、3%。 在商業化這條路上,B站則顯得從容得多。
因為缺少《信息網絡傳播視聽節目許可證》,A站屢次三番遭到政府監管部門的敲打,被罰款、被整改似乎都是家常便飯的事情。
在這方面,它的老對手B站就幸運很多。 雖然B站和A站一樣沒有資格申請,但是早在2014年,B站為獲取視聽牌照收購了上海寬娛,成為有證在手的企業,因此在整治風暴中安然度過。
A站B站同根殊途,折射出二次元的商業世界AB兩面。
二、二次元A面
得益於移動互聯網的紅利以及90後互聯網“原住民”漸成消費主體,“二次元經濟”屢被提起。 無論是從消費群、市場潛力、還是行業氛圍來看,“二次元經濟”的想像空間都毋庸置疑。
用戶規模已破3億
根據2013-2018年二次元用戶規模走勢圖可以看出:國內的核心二次元用戶規模和泛二次元用戶規模都是上升走勢,到2017年國內二次元用戶規模已超過3億人。 隨著二次元文化的廣泛傳播,優秀泛二次元作品的陸續出現,將會吸引更多的泛二次元用戶。
此外,核心二次元作品擁有極其忠實的粉絲,在此類作品的IP衍生上,其用戶規模也會逐漸增加。 從總體來看,到2018年,國內的二次元用戶規模會突破4億人,此外,泛二次元用戶和核心二次元用戶也會相互轉化,用戶黏度會進一步加強。
融資規模&數量大幅增加
據數娛夢工廠統計:2017年度,中國二次元領域共有102家企業完成107筆融資案,在數量上遠超2016年度的77筆。
以騰訊為例,據公開資料整理髮現:016年以來騰訊已在動漫產業上投資了近10億元。
融資數量的增長與脫離初創期的企業融資輪次的後推,使得2017年度二次元行業獲得融資金額較往年有了巨大的提升。
行業平均單筆融資額也順利突破五千萬大關,達到5812萬元。 這一數字背後,是二次元行業的逐漸成熟,更多企業融資輪次進入中後期,拉升了行業平均單筆融資金額。
產值規模節節攀升
在動漫方面,國內動漫產值規模總體是呈上升趨勢,根據其穩定增長的特徵可以預估,到2018年國內動漫產值將超過2000億元。
數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)
在二次元遊戲方面,有數據顯示:今年中國僅二次元移動遊戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,部分作品聲勢一時之間甚至是蓋過了爆紅的“吃雞” 遊戲。
擁有付費意識最強的一代用戶
以B站為例:從年齡段來看,Z世代(95後、00後)用戶佔比超過7成。
筆者此前曾在《Z世代的時間和金錢都去哪了? 》一文中指出:
“Z世代”是熱愛付費的一代,85%的95後都為興趣花過錢, 其中為“動漫”付費的是一條明顯的指標——95後為動漫付費的比例整整高出95前10個 百分點。 越愛為動漫付錢就越95後。
政策扶持的機會
資料來源:前瞻產業研究院整理
政策的不斷完善,也讓二次元產業在中國有了發展的機會,慢慢的變成了一種產業。 扶植原創動漫作品,推動動漫作品轉化為出版產品。 相繼還推出了各種管理方案,進一步做好動漫企業認定管理工作,推動落實動漫企業稅收優惠政策。
不僅如此,為了支持本土原創二次元作品,政府出台了一系列禁播令。 如:從17點到21點,禁播國外動漫節目,必須播放國產動漫節目。 加大動漫行業整頓,這一些列的政策也為國漫的發展提供了便利。
創業者大批湧入,巨頭和資本入局、龐大的群體基數、強粘性的消費屬性、不斷強化的購買能力,共同描畫出一副宏大的“二次元蛋糕”。 嗶哩嗶哩執行董事陳睿曾做過一個判斷,目前中國二次元產業的市場為1000億元人民幣,5年後將迎來1000億美元的市場份額。
三、二次元B面
布丁動畫宣布關停
- 2015年,國內兩大動漫BT站“動漫花園”和“漫遊BT服務器”正式宣布關閉;
- 2016年,以“幫你找到好漫畫”為口號的漫畫平台《漫畫幫》正式停止運營;
- 2017年布丁動畫宣布動畫功能停止服務,貓頭鷹動漫淘、吐槽彈幕網、漫奇網、翻漫畫等二次元相關平台都接連宣布關停。
市場看起來很誘人但僅僅有熱度,難以讓產業持續發展。 龐大二次元消費者目前所形成的購買力,似乎還不足以支撐二次元市場的集中爆發。
有市場、無產業
一方面我們能看到國內優秀作品頻繁脫穎而出:既有《秦時明月》、《畫江湖之不良人》這種古典武俠題材動畫佳作,又有《全職高手》、《靈域》等玄幻小說改編 類動畫精品,還有《十萬個冷笑話》、《鎮魂街》、《一人之下》等口碑、播放量雙收的現象級作品。
十萬個冷笑話電影海報
但相較當年日本二次元市場,國內二次元IP市場基本保持著尷尬的頭部效應——即90%的行業流量基本被各平台排名前20名的作品瓜分,其他作品的流量相比以上大作 可謂微不足道。
在傳統的二次元經濟中,主要的變現方式是通過將漫畫、小說改編成動畫搬上銀屏或熒幕,主要的消費手段是通過角色周邊的售賣來實現。 然而國內目前的問題是:IP種類相對較少,人群消費習慣還未形成。
國內“二次元”人群仍較為信任和依賴日本衍生品的種類和品質,對於國產IP還未產生足夠高的忠誠度。 但“二次元”經濟本質上是一種IP經濟,這套IP經濟的變現方法雖然有不少先驅破壁者在摸索,但成績卻是讓人扼腕的。
可以說國內“二次元”市場變現領域在學習日本同行的經驗後,進入了“有市場但無產業”的怪圈。
免費or付費,這是一個問題
免費的業務框架變現途徑主要有出售精確的用戶流量,開發有價值的廣告主,比如游戲、電商;而付費的業務框架就是自行開髮用戶價值,自己通過內容衍生訂閱的方式進行。
現實是,現在還沒到動漫產業真正走到訂閱付費的階段,要真正達到付費的狀態,不僅要考慮動漫的內容是否吸引讀者粉絲並受到粉絲追捧,同時還要培養粉絲的付費概念和習慣。
動漫對於大多數人並不是生活必需品,要培養粉絲的付費概念和習慣並非易事。
B站取消取消付費會員
事實上,早在2012年騰訊動漫網站上線之初,就推出了包月閱讀的模式,彼時網文單章節閱讀購買效果比較好,受此影響。
在同一年,動漫也開始試水單章節模式,但實施後的結果並不盡如人意,最直接的證明就是動漫平台的收入增長進入停滯。 B站也在推出大會員制度不到一個月的時間,又正式取消了付費購買制度。
之所以出現這一問題有兩方面原因:
- 一方麵包月這種模式本身就限制了用戶的ARPU值,天花板比較明顯;
- 另外一個原因在於,網文作者可能可以日更,甚至一日三更,但成熟的漫畫作者一天創作20P,就已經是創作的極限。 網文的更新速度和漫畫存在著顯著差異,如果漫畫也是單章節購買,用戶願意購買看,但更新速度很慢,用戶付費的意願就會快速的下降。
IP變現能力仍舊有限
從現狀來看,傳統的硬付費方式,目前還難被對商業化極其敏感的二次元群體普遍接受。 在IP變現方面,遊戲成為了貢獻利潤的最大頭,占到了八成左右。
盜版衍生玩偶
對比美國、日本成熟的產業鏈,在國內,從作者到開發商到周邊,整個產業鏈還未完整鋪開,難以形成閉環。 這也讓衍生品變現,一籌莫展,消費者還是大量購買盜版。
這個問題的難點在於:供應鏈的掌控,還有一個環節是對IP把握的能力。 事實上國際國內的IP在中國太多了,每個IP真正擁有的消費者其實是有限的。
最後,今天的國內市場還沒有形成真正的二次元文化和二次元氛圍,和主流二次元起源地的文化現像不同,現在的二次元更像是圍繞著快速成長的用戶而定義的人群標籤。
但年輕人最終會成長,慢慢成為未來的主流消費群體,無論是20世紀初的話劇熱,七八十年代的搖滾熱,還是90年代興起的遊戲文化,都源於當時的青年對新文化 、新生活的渴求。
每個時代的青年都會有自己的文化選擇,二次元也不例外。
作者:青山資本
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