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騰訊動漫“有夢想”:當電競大潮遇上動漫產業,“電競動漫”是偽命題還是新藍海?

隨著國內電競產業的極速發展,電競IP開始泛娛樂化,電競直播、電競小說、電競綜藝、電競電影等新模式層出不窮,但沒有哪種跨界結合讓電競產業的勢能完全發揮。2017年電競小說《全職高手》的同名改編動漫上線,以動畫形式展現出了電競圈的眾生相,以超過10億的網播量和豆瓣8.2的評分,在國漫市場中佔據一席之地。這也讓業界認知到,ACG圈層中動漫與電競的壁壘存在著微妙的融合地帶——而騰訊動漫成迅速投身電競大潮,成為探索電競動漫的一員。

5月28日-6月1日,第五屆中國(北京)國際服務貿易交易會(以下簡稱“京交會”)在北京國家會議中心舉辦,電競作為展會專題版塊之一,建立了獨立的展廳,並開設出電競二次元泛娛樂、電競+VR生態、電競體育等多個展區。騰訊動漫攜《未來重啟》、《野區老祖》和《販賣大師》三部電競題材動漫作品參與展會,首次將動漫元素帶入京交會電競展區。這無疑是一次宣告,騰訊動漫有意將動漫與電競產業相結合,為動漫產業找到新的市場增量,也探索電競內容題材更多的可能。

在這之前,4月UP2018騰訊新文創生態大會(以下簡稱UP大會)上,騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇宣佈,騰訊動漫將與超競互娛及壹動漫團隊合作,以聯合共創的模式,推出電競題材漫畫作品。

這是騰訊動漫一次開疆闢野的舉動,國內電競IP在泛娛樂產業多番試水之後亟待找到真正合適的融合模式,電競圈層的壁壘需要藉助更大的圈層市場來打破,國內動漫產業則需要找到更多內容題材滿足日益增長的市場需求,騰訊動漫將二者的結合,或許意味著互助共贏,圈層共鳴疊加,迎來一個更廣闊的市場。

動漫+電競,

背後的藍海有多大?

資料顯示,截至2017年,中國動漫產業達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%,動漫使用者群體規模目前已達3.3億。泛娛樂社會環境下,國內動漫產業正在迅速發展,二次元經濟逐漸層從粉絲圈層經濟走向主流。

同樣高歌猛進的還有國內電競產業,電競市場使用者規模在2017年達到3.5億,艾瑞釋出的《2017中國電競生態研究報告》中報道,2017年,中國電競生態市場規模已經達到了50億,其中電競衍生市場規模達到40億,接下來的五年或許是電競市場的“黃金五年”——在2020年市場規模預計將達到200億的規模,其中電競衍生市場也即將達到100億。

5月30日《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年整體市場規模突破650億元。電競產業雖然尚未形成如動漫產業一般的規模,但作為新興產業,電競產業顯示了龐大的潛在市場,行業生態正在迅速擴大,並具有相當的商業變現能力。

這兩大產業的相遇是強強聯合,進一步深化國內ACG產業。目前國內動漫產業在資本熱潮的推動下迅速吞食了海外動漫產業幾十年沉澱後的模式與經驗,在文娛市場上製造出相當一批優秀組品,如電影市場中出現了《大聖歸來》《大魚海棠》等爆款動畫電影,動畫市場上則在各大視訊網站的大力推動下誕生了《狐妖小紅娘》《一人之下》現象級國漫作品。

但產業迅速發展,也很快產生了痛點。一方面,國內各型別動漫作品遍地開花,但市場上尚未形成如日本吉卜力、美國迪士尼等成熟的動畫帝國,產業距離工業化體系還有一定距離;另一方面,“國漫崛起”的口號打響之後,動漫市場上國產動畫流量佔比達到了53%,但並不能撼動《海賊王》《進擊的巨人》等海外動漫在二次元群體中的地位。

而電競產業依託於遊戲,遊戲內容對產業有很大影響,而遊戲本身就具有相當的壁壘,這意味著電競可能更加垂直。雖然市場上也有如《英雄聯盟》這樣的經典遊戲,支撐起整個電競生態,但是大眾市場對電競的認知始終陌生。近兩年電競直播在鬥魚、虎牙等直播平臺興起,綜藝市場上也推出了《王者出擊》《集結吧王者》等電競題材的節目,試圖擴寬電競產業的邊界,探索電競內容的新模式,打破圈層壁壘,實現電競泛娛樂化,但是結果並不理想。

動漫產業需要尋找新的突破口,在二次元族群中完成一次蛻變,電競產業則需要尋找更多內容模式,擴大市場,兩者的結合或許是一次契機。動漫為電競生態的落地提供了可能,如電競題材小說《全職高手》在完成動漫化後,在原本電競粉絲、小說粉絲的基礎上迅速產生一批動漫粉絲,實現了受眾市場的擴大,從線上流量到線下衍生、IP聯動,《全職高手》背後的產業鏈日益擴大。

“遇見不一樣的世界”,

騰訊動漫如何發力“電競動漫”?

今年京交會上騰訊動漫在電競展區展出三部電競題材的動漫作品,更進一步證明了騰訊動漫布局“動漫+電競”產業的決心。

今年四月,騰訊動漫就宣佈將和超競互娛,以聯合共創的模式創作包括《未來重啟》《野區老祖》《販賣大師》《星原之門》《天梯戰地》5部電競題材的動漫作品。

這五部作品中有三部已經在騰訊動漫上線,並已經完成一波流量收割。4月6日《未來重啟》在騰訊動漫上線,截至目前,漫畫已經更新了10話,評分到達9.3分,人氣值近2億,收藏數近18萬。4月22日《野區老祖》上線,目前更新至第6話,人氣也已突破1.2億,收藏數達到13萬。而《販賣大師》4月30日上線,在更新4話的情況下就收穫了8萬收藏,評分達到了9.1分。

這或許可以佐證電競題材的內容在年輕群體中擁有相當的市場。對於網際網路環境下成長的新生代而言,電競是一種新型的體育競技,被賦予了“熱血”“夢想”“自我實現”等精神意義,今年5月20日,中國職業聯賽戰隊RNG打敗韓國戰隊KZ,成為2018年MSI冠軍,迅速空降微博熱搜榜,刷屏朋友圈,電競市場的熱度正在迅速攀升。

騰訊動漫此時佈局電競題材作品是對年輕市場的精準把控。

騰訊動漫在推出《一人之下》《靈契》《王牌御史》等優質國漫作品後,成為了國內首屈一指的動漫平臺,不管是動漫資源的儲備還是作品原創能力,都具有相當的實力。據悉,目前騰訊動漫全平臺月活躍使用者達到1.2億,簽約作者數超700人,簽約漫畫作品近千部。線上動漫作品總量超27000部,超千部漫畫作品人氣過億,其中180部漫畫作品人氣過10億,20部動畫作品播放量破億。

隨著動漫產業崛起,優質作品的湧現,騰訊動漫也在不斷地完善自身。從2016年提出“二次元經濟”到2017年扶持國漫,搭建二次元經濟泛娛樂平臺,到如今喊出“遇見不一樣的世界”的口號——以年輕群體的情感需求出發,打造包含傳統文化、潮流文化在內的多元動漫內容,打造更成熟的“二次元經濟”,幫助IP實現增值。電競動漫正是騰訊動漫對潮流文化的一次探索與深化,也是對動漫內容的佈局之一。

從動漫產業的發展來說,騰訊動漫引入電競題材內容,一方面將動漫產業與電競產業背後龐大的使用者群體實現疊加融合,擴大市場;另一方面電競題材的出現,或許會成為國漫市場的一股“新血”,為內容創作者提供更多的素材與機會,從題材及內容甚至產業上尋找到新的突破口,創作出更多優質內容,實現動漫產業的增值。

從目前文娛產業泛娛樂化趨勢來看,不管是影視、動漫IP還是遊戲、電競IP,最終在IP泛娛樂的大潮下都會完成融合共生,產業鏈條實現共建與互通,電競動漫的出現或許是大勢所趨。

或許未來,當公眾回想起《未來重啟》《野區老祖》和《販賣大師》三部亮相2018京交會的動漫作品,會意識到這是一個值得紀念的存在,不管是動漫產業還是電競產業都在無言的期待著電競動漫將創造出新的可能。

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