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從新人到精英――動畫行業入坑指南(下)

原標題:從新人到精英――動畫行業入坑指南(下)

在《從新人到精英――動畫行業入坑指南(上)》中我們已經簡述了原畫與二維,這一篇則主要說一下三維動畫。

三維動畫的體系更加複雜,三維軟件除了適合做動畫電影外,還適用於所有的影視特效,現在的重工業電影都離不開三維軟件的使用,也越來越偏向於軟件技術的使用。 三維動畫對人的要求也比較綜合,不僅軟件要精通,藝術審美也要達標,否則很難做出好作品。 三維動畫的分工更加細緻,雖然也有大神級人物一個人精通所有環節,但對於絕大多數人來說,主攻一個方面,輔修兩個技能是是很好的組合。 如果有意做三維動畫的小朋友一定要認真了解每一個環節對人不同的需求,找到自己喜歡的,深入研究下去,才會有不錯的發展空間。 越是高級別的製作分工就越詳細,如果是比較低端的製作反倒沒有這麼詳細的分工,我們就以最高級別製作來講講整個三維動畫製作的分工。

整個製作流程主要分為這樣幾大塊:模型材質――毛髮――綁定――場景特效――人物特效――動畫――渲染合成――軟件研發這幾大類,每家公司因為流程的 不同還會有一些細分。 接下來我們挨個講一下每個板塊的重點。

先說模型材質,這也是一個動畫的基礎,也被稱之為“資產”。 在三維動畫世界裡的房子,人物,道具,可以說目之所及全都是模型建出來的。 想成為一個好的模型師就是一個雕塑師,審美和造型的把控是最難的。 在任何項目中模型師的需求幾乎都是最多的,做模型也可以說是上手最快、進步不難、但是做到頂點很難的職位。 一般人只要經過幾個月的學習就能做出還能看的模型了,但做一個小道具模型和做一個大場景模型區別是非常大的,很可能工作幾年都還做不好大場景。 一般情況下,工作1-2年後的模型師會對自己的模型方向再劃分,比如專攻角色或者場景等等。 想做好模型也需要掌握很多軟件,軟件的使用對模型來說非常重要,目前使用的主流軟件中,最基礎的是MAYA,ZBRUSH也是必會的,還有做貼圖用的SUBSTANCEPAINTER,可以說是 貼圖利器,必須要會。 在一些大型場景搭建中,尤其是影視級別的項目中,一些做草,植被,樹木的軟件都十分常用,也不斷會有新的軟件被開發出來去做很多新的效果。 不要排斥這些軟件,學習軟件可能只會用你幾天的時間,但是學會了則可以極大提高效率和效果,如果你一天做出來的東西比別人一個星期做得還好,想不加薪都 難。 手繪技能也是必須的,很多模型師畫畫都不錯,如果完全不會畫畫,發展一定會受限制,所以無論今後從事二維還是三維動畫,好好學畫畫,提高審美是十分必須的。

如果是專門做人物的模型師,雖然可能對使用軟件種類沒那麼高要求,但對審美的要求更高。 尤其在影視項目中,做一個人物不一定是越漂亮越好,而是要能充分反映出人物的個性才是最重要的,從原畫到模型中間有個轉換過程,能不能把這個人物的神韻 做出來全要靠模型師對這個角色的理解,一個好的模型師能把人物做得栩栩如生,但一個只是技術很好,但領悟力不夠的模型師,可以做出一個很漂亮,很標準的 人,但卻做不出一個特定人物的那種韻味。 所以說模型師不僅需要好的技術,還需要好的審美,否則做出來的人物形似而神不似。 如果沒有那麼高領悟力的人,不妨就走純技術路線,好好學軟件,能做出各種複雜的模型,以假亂真的效果,也是很好的一條道路,而不要覺得做人物好玩而去做人物 。 想做好一個人物,不是能把臉上每一道皺紋都刻畫得很精細就行的,而是要把一個人的神態做出來,比如兩眼間的距離,鼻子的高矮,可能只有微小的差別就 會讓一個人看起來迥然不同,如果做不出來那個感覺,可能費多大力氣都沒用,選擇適合自己的道路非常重要。

模型製作過程

模型裡有一個分支――毛髮,毛髮的製作是和模型分不開的,高級的項目一般都會單列毛髮組,毛髮組也是一個技術和藝術相結合的部門。 毛髮組最常做的就是人物的頭髮,其它的凡是長毛的東西也都歸毛髮組,比如動物,地毯,毛絨玩具,甚至和毛類似的草坪,都可以通過毛髮技術解決。 毛髮的好壞直接代表了製作水平的高低,所以在技術層面要求也是很高的,現在做毛髮的軟件也有很多,我們常用的就有五六款,每種軟件都有自己擅長的毛髮種類, 有的擅長作長毛,有的擅長做短毛,有的擅長作羽毛,有的擅長做動態,要一直保持一顆熱愛研發的心才能持續走在毛髮製作的前端。 學會了技術就是要比審美了,還有就是耐心。 軟件就像一把剪刀,剪刀人人會用,但不是人人都能剪出漂亮的頭髮,在理髮師的手裡可以做出漂亮的髮型,在普通人的手裡只會毀了一顆 漂亮的腦袋。 所以對做毛髮的人來說,做出毛來很簡單,做好看了才難。 如果本身就對頭髮造型很有愛的小伙伴,做毛髮是個很好的選擇,無論什麼角色,擁有一頭飄逸的長發都是很搶眼的。

毛髮就是通過這樣一根根醜陋的線條製作出來的

(《瘋狂動物城》中講述了64種不同的物種,各類毛髮技術讓人讚嘆)

下面來說一個更偏技術類型的部門蒙皮綁定組,就是給模型穿上骨骼,才能讓模型動起來,這個組除了軟件用得好外,還要了解人體結構,運動原理,才能讓人物 動得好看,這個組也是非常重視技術研發的,往高級學的話就要學習編程了,很多複雜的綁定和特殊的一些效果都要重新開發特殊插件才能實現這些功能,對於有一顆技術研發心 的小伙伴很適合這個職位,這個職位也可升級成專門的技術研發,更偏向軟件工程師,可以說是在技術層面靈魂一樣的存在。 我們看迪士尼的動畫很好看,很大原因就是他們的綁定技術好,才能做出很誇張,很有趣的動作,如果沒有綁定做支持,動畫師想做出有趣的動畫也是有心無力的。 綁定師的需求雖然不像模型師那麼大,但絕對是重中之重,做的好的綁定師在任何公司都是不可或缺的重要人才。

接下來說一下一個很酷的部門――特效組。 特效組又分場景特效和角色特效。 場景特效指的就是風、雷、火、電、爆炸、破碎、水流、沙漠這些效果,角色特效則是那些飄逸的長發和飛舞的紗裙這些角色身上的效果。 特效可以說是絕對的藝術和技術要求都極高的一個行業,做出一個火不難,但要讓那個火燒得很好看則是很不容易的。 特效也是我們和國外差距不是很大的一個部門,因為現在特效最強大的軟件叫做HOUDINI。 這個軟件太強了,幾乎可以做一切的特效,但學起來比較難,想做出比較好的效果至少也需要一年,而且需要不斷學習,思考去挖掘軟件的能力。 過去的特效軟件比較像拼接積木,想要什麼效果拿幾塊積木拼在一起就行了,優點是容易做,缺點是不靈活,所搭的形狀受積木本身的造型限制,如果沒有一塊圓形的 積木那就做不出來圓形的效果。 但HOUDINI則不同,它就像給了你一堆沙子,甚至是一堆原子,你可以拿這些原子做成任何你想要的東西,不過前提是你要能控制這些原子才行。 只要導演的腦洞夠大,就會有更多新特效的需求,所以做特效就是一個不斷研發的過程,不同的特效需要不同的思路和方法,可以說對一個人的綜合能力要求極高, 最關鍵的是只是做出來效果是絕對不夠的,一定要好看,一定要好看,一定要好看,關鍵的事情說三遍。 特效可以說是一個入門簡單,精通難的行業,而且由於需要經常看國外資料所以對英語的要求相對比較高,但如果是一個喜歡挑戰新事物的人則非常適合做特效。 要知道,皮克斯那幫大神們就是一群研發狂人,不喜歡用已經研究出來的技術,總是想突破去做那些還沒做出來的效果,正是因為有這樣一群極其偉大的“變態”極客 存在,才有我們看到的那些十分炫目的特效電影出現。

特效大神HOUDINI軟件製作沙子過程

(電影《頭號玩家》的特效被譽為非凡不僅僅指其製作之精良,還因其充滿想像,極富創意)

接下來就到了動畫電影靈魂所在動畫部門了,這是一個對技術研發要求最低的部門,可以說只要會MAYA就夠了,在軟件操作上沒任何難度,因為在這個環節,最難的不是軟件 操作,而是對動作的理解和表演! 動畫電影是沒有演員的,所有的動畫師就是演員,由於技術原因,一個動畫師經常負責一場戲中所有演員的表演,他們必須非常懂戲,並且善於表演才能把動畫做得有趣生動。 普通的真人影視每個演員只理解自己一個角色就好了,但是動畫師需要理解所有角色! 因為他可能會調任何一個人物的動畫,這就要求動畫是對每一個角色的性格和動作都很熟悉,並且理解正確,才能做出有趣又符合人物特性的動畫來,如果不能理解角色性格和 表演,那麼動畫師只能稱為動作師,而不是動畫師。

(《復仇者聯盟3》中的滅霸吸粉無數,其CG製作人員功不可沒)

在最近上映的《复聯3》中,有人很喜歡滅霸這個角色,覺得他演得情緒和表情很傳神,可是他們不知道的是,滅霸這個角色是一個由演員在後面做動作捕捉, 再由電腦製作出來的角色,所有的動作也都是需要動畫師用演員所提供的數據指導動作,再通過細節的調整、修改後才讓滅霸這個角色動起來的。 來自好萊塢的頂級視效公司數字王國負責製作了滅霸的絕大多數鏡頭,據說該公司有340人參與了滅霸這個角色背後的製作,如果其中這些動畫師不能理解滅霸這個角色,是調 不出來那麼傳神的神態的。 所以動畫師都必須是好的演員,否則發展就會受到很大限制。 而且動畫師同時也兼任攝影師,動畫裡的鏡頭運用也需要動畫師根據故事板為參照再負責製作的。 動畫師要把整個故事表演出來,如果沒有演戲的天賦是很難成為優秀動畫師的。 在我們目前的學習體系內,很少有學動畫的人還學表演的,所以我們的動畫缺少傳神的演技,就只能走美型路線,動畫片也搞得像真人電影一樣,靠小鮮 肉,顏值來撐場面。 中國很多動畫劇集都拼命的把人物做得很漂亮,但是表演就一塌糊塗。 想做動畫的小伙伴一定要非常活潑,就算像精神病一樣都沒關係,如果有表演課程一定要學,要拿出得奧斯卡最佳男女主角獎的精神研究表演才能做出好動畫。 一定要做到內心有戲,才能做出優秀的動畫。 在CG製作環節,動畫師是最接近導演的職位,就像是導演的手和腳。 也因此,動畫師需要和導演保持反复頻繁的溝通,這是學習理解故事最好的方法,有良好的溝通技巧也是當好動畫師的優勢之一。

上面綠色藍色紅色的線條就是各種控制器,一個人物會有上百個控制器,用來控制身體每一個動作

渲染過程節點展示圖,複雜的場景會涉及幾十個甚至上百個節點控制不同效果

有關於動畫的製作還有非常多的細節,就不再這裡一一探討了,作為一個新人,了解這些便足夠可以對照著規劃一下自己的未來了。 動畫是個很神奇的行業,是無中生有享受造物主樂趣的行業,但這卻不是一個會一夜暴富的行業。 如果有理想,生活壓力又不大,還很享受創造的樂趣,那麼進入這個行業不錯,如果不是真愛動畫,則是很難堅持下去的。

很多新人進入這個行業後的前半年會感到很開心,因為可以學到很多新東西,但是過了這個時間點,很多人就會產生倦怠,而這就是會產生職業發展分水嶺的地方。 在前期之所以會感到很新奇,是因為對於初次進入這個行業的新人來說,幾乎處在一無所知的狀態,在這個階段之所以會感覺進步明顯,不是你技巧太高明,而是你們 的基礎底子太差了才顯得進步神速。 在這個階段的你其實沒什么生產力,要不斷學習很多新東西才能達到初級製作水準。 而當掌握了這些基礎技能後,就會感覺進步比較慢,好像學不到什麼新東西了,但實際上這個階段更加重要。 因為往上提高技能就不再是掌握幾個小技巧就能飛速提升製作水平了,也不再是靠老鳥的幾句指點就能日新月異了,這個階段需要靜下心來用更多的時間磨 練提高,只有熟練度達到一定程度才有可能突破,用量變產生質變。 正所謂師父領進門,修行在個人,一個人在行業中能走多高多遠,可能都要看“新手熱忱期”這個階段過後的積累,這個階段最重要的就是提高熟練度,正所謂熟能生巧 ,很多技巧沒有一定時間的積累是體會不到其中妙處的,當真正可以得心應手時,自然等級就提升了。 如果能一鼓作氣突破這個階段,可能只要一年時間就能突破到中級水準,否則兩三年都可能升不上來,鍛煉技能就像燒水一樣,一口氣燒到100度水也就開了,但 如果總是斷斷續續,燒一會,停一會,那麼可能一年都燒不到100度,水永遠都不會開,瓶頸就很難突破了。

作為一個新人,積極主動地態度十分重要,要知道即使是金子也不會自己發光的,必須要擺在明亮的地方才能反射出光來,一個積極活潑的開心果總會比沉默寡言的燜蛋有更 多的機會。 尤其動畫是一個創造快樂和希望的舞台,只有心懷光明的人才能看到動畫真正的樣子,哪怕世界充滿黑暗,動畫也將會是最後一縷陽光。

中國目前動畫市場的發展還很初級,動畫人還沒有很好的盈利能力,所以待遇並不算很高。 所幸越來越多的人意識到原創的重要性,意識到只有做出受市場歡迎的作品才能創造更多的利潤反哺行業。 雖然目前國內真正懂得動畫行業運營的人還比較少,但也不用太過悲觀。 皮克斯做動畫大電影也不過20多年,迪士尼也是2006年收購了皮克斯後才摸到三維動畫電影的門路,漫威從快破產到打造出超級英雄宇宙也僅僅用了10年,只要找對了方法 ,憑我們這麼多年的積累和無數的人才,做出世界級別的動畫指日可待。 現在正是一個孕育發展,等待爆發的大好時代,十年內必有中國動畫作品可以登頂世界舞台。 相信用不了多久,動畫業不會再是苦逼的代名詞,而成為讓人膜拜的對象。

(本文作者:王又石,上海 玖謙文化創始人 )

End

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