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用政治經濟學分析社交產品的趨勢

本文作者將從政治經濟學的角度,來分析社交產品的趨勢,enjoy~

每一種產品都是為了滿足某類人的某種需求,從馬斯洛需求模型看,社交需求作為一個獨立層級,在生理需求和安全需求之上,是人們在解決基本需求後,首先想 滿足的需求,那麼社交到底對人有什麼作用和意義呢? 它是怎麼來的,將向什麼方向發展呢?

馬斯洛需求模型

一、為什麼選政治經濟學來研究社交產品

先來看一下政治經濟學和社交兩個詞的百科定義:

政治經濟學是從生產關係方面研究各個階級在經濟發展過程中的地位和作用的經濟學。 政治經濟學以歷史的生產關係或一定的社會生產關係為研究對象的經濟學,即是對社會生產關係及其發展規律生產和再生產中人和人的關係作為自己研究對象的學科。

社交指社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。

從定義可以看出,社交是人們在實際生活中形成關係的手段,目的是為了形成社會關係。 生產關係是人們一切社會關係中最重要、最基本的關係,決定了其它社會關係。 政治經濟學是研究生產關係的,目的是想搞清楚生產關係形成的背後原理和一些必然因素。 簡單來說,社交是人與人之間關係形成的手段,社交產品則是服務於該手段的載體,政治經濟學是研究人和人之間最重要關係為什麼是這樣的,接下來會變成 什麼樣。

當下人們的社交關係是具體且偶爾的,政治經濟學是研究這些偶然社交關係背後的必然要素、背景以及規律​​的,相對是宏觀的。 想要研究社交產品的趨勢,研究人與人之間的關係是必不可少的,而政治經濟學正是研究這方面的專業科學,選它便理所當然了。

二、社交的起源

生產力決定生產關係,在遙遠的遠古社會,人類的生產力是極其低下的,人們整天的行為都是為一個目的,就是吃飽飯,與現在很多動物是一樣的。

引用政治經濟學課本的原話:“原始社會,人們使用的是極其簡陋的石製工具,如果不採取集體勞動的方式,就無法進行生產,就不能生存。”

集體勞動就需要有互動和協調,這個過程就是社交過程。 人類之所以能在殘酷的自然選擇中存活下來,並走向食物鏈的頂端,得益於人類是高智商動物,而人類為什麼會有高智商呢? 英國牛津大學人類學家羅賓·鄧巴(Robin Dunbar)表示,人類最初發育形成更大的大腦,主要是處理快速變化的各種關係。 可見在人類的進化過程中,社交是如影隨形的,在其中起著非常重要的作用。

追溯人類的社交歷史,其實是一部人類族群一步步登上歷史舞台的歷史,從前段時間很火的《人類簡史》一書的觀點看,人類的前身——智人,之所以能戰勝 其他人屬種群,最重要的原因是通過語言、虛構等手段,能組織起超過150人規模的團隊,形成社會配合的雛形。

三、趨勢分析

社交最早來源於生存的需要、爭霸的需要,那麼現在我們已經成為生物圈無可爭議的老大,人類的社交行為還帶有原始的那種必要性嗎? 隨著人類生產力的不斷進步,人類的生產關係也經歷了多次的變革,人類的社交行為在這漫長的過程中有什麼變化?

趨勢一: 社交的作用在高層次需求中越來越重要

隨著生產力的發展,社交的作用在高層次需求中越來越重要,漸漸從低層次需求中淡化。

社交作為一種行為,不僅僅是為了滿足社交需求,它在不同需求層級都有作用,在不同時期這種作用的重要性是變化的。

(1)社交在低層需求的作用

協作在一些動物群體中也普遍存在,人類的社交一開始類似於群居類動物。 在生產力低下的情況下,人類想在自然界生存下來,除了發明工具增強個體應對能力之外,最有力的武器就是形成群體,進行有效的配合,這是社交的最原始動力。

英國牛津大學人類學家羅賓·鄧巴(Robin Dunbar)表示,早期人類個體離開群體,將失去食物和配偶,從而不太可能繁殖後代,延續自己的基因。 在那個年代,一旦脫離族群,首先就是安全需求很難保障,時間稍長,就可能遇到生理需求無法滿足,社交算是剛需!

(2)社交在高層需求的作用

在尊重和自我實現的需求中,除了自我內因之外,佔大部分的是來源外部的肯定和認可,這都是必須通過社交來實現的。 在當下,很多社交產品,在很多人看來是無法理解的,為什麼那麼多人在為一些平台不圖回報地貢獻內容?

現在還炙手可熱的現象級應用——抖音,裡面有不少素人花了不少心思製作的視頻,可謂是煞費苦心,有些人不惜為了增加點贊數,去挑戰蹦極,這些表面看著就是圖好玩 ,其背後的行為心理分析,其實都是找存在感、找認同,有些為了“語不驚人死不休”,大有超越自我的感覺,這都是滿足人的高層次需求的表現。

自從2013年自媒體興起,到2014年字媒體開始賺錢,再到2015年自媒體開始成為一個趨勢性的潮流,通過一個大流量平台,傳播自子的聲音和主張,獲得認可和認同,積累粉絲 ,這都是當下人們尊重和自我實現需求滿足的途徑。

我們從人們的日常行為可以看出,當下把生存作為奮鬥目標的人群比例越來越小,而且越發達國家越比例越低。 人們更多的行為是為了生活,讓自己的生活得更體面,更有意義,這都是比較高的需求層級。

從這個角度可以說明,社交需求慢慢從低層次需求慢慢向高層次轉變,這種轉變帶來的是很多社交動機的轉變,社交從實用性在慢慢向其他方面轉化,因而也就不 難理解社交產品類型的光怪陸離,比如想短視頻社交、匿名社交、彈幕、二次元等,這些是不追求實用性的,只是純粹的精神滿足。

趨勢二: 社交關係越來越容易建立,但越來越不穩定,越來越難沉澱

(1)無效社交行為佔比變高,人被當作一種資源

生產力的發展,促使產品和服務標準化程度越高,標準化程度越高,對個體的個性化要求越低,作為個體的差異性越價值越低。 社會分工越來越細,看似人們連接得越來越精密,實質上,人們之間並不是直接聯繫,而是通過一個個身份在做交換。 每個人周圍像是圍著一個管道,人們不同的需求都有一個子管道連接到這個總管道上,然後由這個總管道再連接到社會主運輸管道上,獲取各中產品和服務,連接各種 人。

這個過程並沒有產生我們想要的那種社交,個體的本質並沒有在這個過程中得以發揮作用,這樣就很難讓個體在這些社交中獲得高級的需求滿足,就譬如外賣這個行業,近幾 年外賣發展很迅猛,很多人都享用過這個服務,外賣人員和訂餐者之間肯定會產生互動,但這個社交關係非常短暫,雖然你可能擁有了對方的電話,基本很難再有聯絡。

(2)社交對象增多,稀釋了單個社交對象的重要性和黏度

摘自《阿狸.永遠站》——

“我們的一生會遇到過八百二十六萬三千五百六十三人,會打招呼的是三萬九千七百七十八人,會和三千六百一十九人熟悉, 會和兩百七十五人親近,但最終都會失散在人海。”

沒有準確的數據去證明,當下的人比以前人社交對像多了多少,但定性去分析看,人們認識和交往過的平均人數,肯定比以前有很大的增加。 人們的社交需求是有限的,社交精力也是有限的,一旦社交對象眾多,很多還是不得不應付的,這樣勢必會攤薄了具體社交對象的互動積累,彼此的社交關係會變得輕淡,形成“ 朋友遍天下,知心無一人”的局面。

(3)人們流動性增強,社交關係穩定性隨之減弱

以前一個院子的人能住幾十年,搬遷的概率很低,有的人家是世代都在一個地方生活,而現在這種情況已經很少了,越發達的地方越少。 隨著經濟發展的需要,國內城市化進程的高速發展,目前國內有2億多的流動人口;即使是長期在一個城市生活的人們,也很少在一個地方待上很久,一份網友自發的 調查問卷,86.44%的人認為工作10年跳槽4次不算跳槽頻繁。 這樣的流動性,決定了人們很難有深交往,因為不穩定已經是大家的共識。

有一個明顯的現象,以前同事結婚了,一個辦公室的一般都要喝喜酒的,而現在大家都很迴避這個話題,因為禮尚往來在這就不成立了,這次你參加了別人的婚禮,下次指 不定人家已經離開。 人一旦離開,能保持長期聯繫的就很少,長期不見面,關係就漸漸淡了。

(4)社交能動性減弱,滿足人精神消費的替代品太過豐富,而深度社交的門檻較高,參與者自然減少

手機和鴉片

很多社會人士批判遊戲行業,說它毒害了很多孩子。 其實何止是孩子,現在很多成年人,也都沉迷在遊戲的世界裡。 2014年,有一張圖特別火,對比清代鴉片和當下的智能手機,說智能手機讓人上癮的危害不亞於當年的鴉片。 這些都從一個側面反映了,人們的時間是怎麼消費的。 生產力的發展,讓人們的生產效率有大幅提高,人們的可自由支配時間在增加,可人們是怎麼消費這些時間的呢?

在互聯網行業有一類產品叫“kill time”,專門為人們去消磨時間的,這類以遊戲為主;說現在人生活在供給富足的時代是不為過的,書籍、影音作品,說汗牛充棟實在 是誇小它了,只要你喜歡,哪一項都可以讓你一生都看不完,而且你可以動動手指就可以獲得。 一個產品,一旦替代品很容易讓用戶接受和採用的時候,它就很懸了。 深度社交需要有條件,需要有情感、精力和時間的投入,這在門檻上已經比替代品高出一大截,這會是一個比較嚴重的危機。 方便麵行業讓外賣無意地干掉,值得人們深思。

四、總結

當下的互聯網社交產品,視頻類平台的火爆,貢獻者為了展現自我、獲得滿足感,那些觀看者滿足的是什麼需求呢? 在短視頻之前的直播類產品,普通用戶又是基於什麼動力在平台上停留呢? 陌生人社交,把社交作用向滿足低層級需求方向做,它也能火起來,這給我們什麼啟示? 陌生人社交可以滿足人的高層次需求嗎?

這問題看似很難回答,想著想著,就像很多問題最後都歸於哲學問題一樣,用生產力決定生產關係這以總體規律去審視它,在大的社會背景下去分析人們的心理和行為,有 利於發現共性的狀態,就可以找到答案,也可以找到機會,畢竟追本溯源和研究發展趨勢,目的都是為了尋找機會。

以上觀點為本人的一點愚見,希望有意向致力於互聯網社交的同仁們一起交流。

 

本文由 @野林 原創發佈於人人都是產品經理。 未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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