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如何在滿足客戶需求的情況下設計出大家都滿意的機器人?

原標題:如何在滿足客戶需求的情況下設計出大家都滿意的機器人?

作者:LIAR

封面:《新幹線變形機器人 辛卡里昂》

如需轉載,請聯繫我們

摘要

按照委託方的要求來設計讓大家都滿意的機器人設計,服部惠太的設計理念。

歷經苦心終於設計好了動畫用的“新幹線變形機器人 辛卡里昂”,接著機械設計・CG監督服部惠太在設計階段使用3DCG進行更加詳細的解答。

首先要先做好新幹線的立體模型,在將其分割成細微的零件。 服部表示一旦認真去思考,手就會停下來,所以盡可能憑著直覺去分割。 再將分割後的零件組成機器人,這一步也是為了檢證變形機構是否正確。 這過程中讓服部苦惱的是,窗子的大小和數量、標記的位置,從而調整分割和組合的方法。 因為窗子是絕對不能隔開的,如果在窗子之間分割就要注意左右之間的間隔。 另外車輛的斷面是圓的還是四角的,都有著微妙區別,大大地影響了3DCG的設計。 檢證完畢後,才開始渲染作業,最後再通過2D的手繪添加細節。

在 上篇 中也提到了,在設計階段,服部惠太就是2D與3D並用。 據服部透露,3DCG的部分佔用了50~60%左右,將2D的原設印象稿用3D建好模,設計OK了再加入細節部分。 一般都要調整好多趟,挺費時間的。 不過因為第一台完成之後,基本的變形機構就決定了,第二台之後的製作進度也會開始加快。 話雖如此,服部還要考慮新的玩法,比如三輛合體、五輛合體,還是得花上一些時間。

當然不僅是動畫,還得考慮實際中的商品展開。 於2016年12月發售的鐵道模型“新幹線變形機器人 辛卡里昂 500小町號”就是由四輛新幹線合體的辛卡里昂,和其他的辛卡里昂進行組合還能實現M五輛合體。

辛卡里昂 N700A 希望號的設計,普通形態的N700A希望號使用的依然是兩輛變形

辛卡里昂 N700A 希望號 進階型的設計,在原普通形態的基礎上追加了一輛列車

辛卡里昂 N700A 希望號的補充,頭部變形過程的提案

服部透露,鐵道模型除了強度與安全性之外,還有一項條件是必須的――“要站的起來”。 如果是動畫,這個條件並不是必要的,只要設計出確保能像人一樣盡可能擺出更多的姿勢的可動域就行了。 但有著“要站的起來”這一條件,在設計的時候就必須意識到肘和膝蓋等主要關節的位置,和人類極其接近。 比如前腕或者下腿過長的話,肘和膝蓋在彎曲的時比例就會失調,觀眾在看到和常見的構造不同的時候也會感到不適應。 所以像人類那樣又能雙臂交叉在胸前、又能正座的構造對動畫師來說也更好操作。 不僅是站立,動起來也感覺不到破綻。 所以近年來日本的機器人動畫、機器人的塑料模型也更加往人類的造型上去設計,辛卡里昂在設計的時候也有參考這些構造。

服部因為是生在高達模型風潮的時期,從小就喜歡塑料模型。 在日本塑料模型、Figure的歷史長河中,形狀和可動雖然在不斷進化,但也會像過去的造型致敬,有個參考是必須的。 另外考慮安全性的問題,模型和玩具也都不如動畫來得銳利。 接著服部補充,辛卡里昂因為是從直線型的車輛變的機器人,所以模仿了筋肉的設計、有機的設計都不會被採用。 直線的輪廓常給人留下華貴的印象,但在這動畫上很難展現出來,所以盡可能在輪廓上保持人類身體的模樣。

辛卡里昂 E5 隼鳥號、E6小町號、E7 光輝號的設計圖。 2014年之後,基於這套設計製作了8部PV

需要特別注意的還有腿部的粗細和腋部。 胴體和腕如果單純靠一根棒子連接,動起來的時候即使有著強勁的動作,但看上去還是像個不可靠的傢伙。 不過這方面的設計,服部在設計機器人方面基本有公式可套。

服部擔當的設計工作就到建模完成為止,主要就是確認動作的可動域,保證最低限度的節點設定,至於TV動畫的製作,則完全交給動畫的團隊負責。 變形的鏡頭有各擔當的動畫師,將服部做好的建模進行微調即可,有時在各零件之間還要加入一些作畫和特效,這些都是為了讓辛卡里昂的模型在動畫的畫面 中能夠更加協調而進行的收尾工作。

辛卡里昂的一個建模要花上2~3個月的時間來完成,目前已經有15台辛卡里昂,主要還是基於E5隼鳥號的設計進行加工和新設計不同的部分。 雖然服部沒能參與到正篇的動畫,但主視覺圖的工作還是由服部擔當,也算是服部在《新幹線變形機器人 辛卡里昂》中最後的工作了。

辛卡里昂 E5 隼鳥號的3D建模,直接用在了TV動畫中

辛卡里昂 E6 小町號的3D建模

辛卡里昂 E7 光輝號的3D建模

用於主視覺圖的辛卡里昂 E5 隼鳥號、E6 小町號、E7 光輝號畫像

用於主視覺圖的新幹線畫像

從企劃設計開始的2014年到TV動畫開播的2018年,對於設計的方向性服部始終沒有改變。 這主要是因為服部所屬的SMDE僅僅是接受並理解了JR東日本企劃×小學館集英社製作×Takara Tomy 3社的要求,SMDE的位置處於這等邊三角形的正中央,宛如心臟。 理解3社的想法,才能設計出3社都能夠滿足的提案。 而服部作為設計師的核心,則謙虛地表示,“自己如果是更加有名的設計師,那麼委託方就會拜託我設計出個人的風格。”不過服部本人其實並不希望委託方這麼做,笑稱 :“我畢竟只是一位設計師,即便自己高呼’請按這套設計來做吧!’大概也不會有人聽我的吧。”因為設計師要折合顧客意向、製造廠商的難言之隱、電視 機前觀眾的心情來做設計,而不是做“我想的最強的機器人”。

【參考資料】

CGWORLD:[どこに行けば、キャラクタ`をつくれますか? No.05(後荊拘⊙ю^ミュ`ジック&デジタル エンタテイメント](http://cgworld.jp/regular/201803-c-smde2.html)

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