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乾貨 | 優秀的動畫表情到底該怎麼做? 資深動畫大師Dana Boadway-Masson推薦

原標題:乾貨 | 優秀的動畫表情到底該怎麼做? 資深動畫大師Dana Boadway-Masson推薦

▲ 圖片本文首發自公眾號:動畫學術趴(babblers),已獲授權轉載。

“為什麼呈現出來不是我要表達的情緒呢?”

“這個表情動畫咋做呀?”

“為什麼我改來改去,這個表情動畫都那麼奇怪?”

今天,想分享由 資深動畫大師Dana Boadway-Masson 在動畫網站Animation Mentor上 講述的 動畫人必備的表情動畫製作小技巧 ,她將講解表情動畫製作的注意事項,製作流程,以及如何讓已有的表情動畫更加生動。

Dana Boadway-Masson

資深動畫師

個人主頁:linkedin.com/in/dana-boadway-masson-7084091/

Dana Boadway-Masson曾參與多項知名遊戲動畫製作。 有 遊戲《光環3》(Halo 3)、動畫短片《小畫家》(The Little Painter)、音樂短片《平坦的青蛙》(Flat Frog)。

自編自導其個人動畫,現以獨立動畫人的身份在自己的Killerjellybean工作室進行創作。 自2007年開始在Animation Mentor擔任動畫教師,主要講解身體力學、高級身體力學、表演基礎的課程。

附註:Animation Mentor是2005年由Bobby Beck, Shawn Kelly和Carlos Baena三位創建。 是一家原創的在線動畫學校。

文/Dana Boadway-Masson

翻譯/ 晴天

表情動畫的功能是什麼?

表情動畫有一種特殊功能,那就是表達動畫角色的所思所想。

那正是展現“生命的幻象”的地方,也就是讓觀眾感到動畫角色是活生生存在的,這些角色是真實地自然地在思考、在運動。

要達到這樣的效果,高精度的角色綁定模型不是必須的,只要表情得當,時間幅度掌握得好,很簡單的綁定模型就可以實現。

優秀的表演在簡單明了的同時也富於細節,以此將動畫角色的心理活動展現給觀眾。

大腦是如何運作的?

大腦的運作既有輸入又有輸出,就像電腦一樣。 有了信息輸入,大腦才能處理。

那什麼是“信息輸入”呢? 所有會影響角色感官的東西都可以視為“信息輸入”,感官包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。

這五種感官就是大腦的輸入設備。 外部事件通過這五種感官對角色的肢體和心理都能產生影響。 一個表情能夠表現出角色對肢體接觸的反應,例如被擊打或撓痒癢;也能表現出內在的心理情況,例如看到鮮花或目睹摯愛遠去。

角色對外部事件的肢體反應會通過即時的肢體動作表現出來,這種肢體動作通常稍後於心理反應。 這個事件也許激怒角色,也許逗樂角色。 大腦會先處理外部事件(也就是輸入),稍後再產生反應(也就是輸出)。

製作表情動畫BlockingC如何選擇關鍵幀,如何取捨?

當你決定了所要製作的表情后,最簡單的製作Blocking的方法就是KISS法則,也就是 “保持簡單法則”(Keep It Simple, Silly!)

你首先需要做的就是把需要製作的鏡頭分成一個個小塊,看看這個鏡頭里發生了什麼事,明確角色對這些事件的反應,查明是否有其他事件改變了角色的情緒。 一般而言,單鏡頭動畫裡不會有大量的情緒變化,通常是有一到兩個情緒變化需要處理。 所以,我們直接從鏡頭的主情緒開始,然後看有沒有情緒的改變,以及改變後的情緒是什麼。

接下來,就可以開始製作表情Pose了!

先製作出第一個表情Pose,然後在情緒區間的最後一幀上複製這個Pose,通過這種方式來讓相應的時間區間裡的表情不會變化,就算你使用階躍曲線(stepped),也最 好這樣做。

然後用同樣的方法製作接下來的各個表情Pose。 在Blocking階段,不用擔心表情的關鍵幀和肢體的關鍵幀在同一幀上,後續的製作再進行調整即可。 表情動畫和肢體動畫是不同的部分。

如果肢體的運動和表情的運動同時發生,觀眾很容易忽略表情的變化,而表情動畫才能反映角色內心的思想。

請注意觀察本尼在一句台詞中的表情和情緒變化

製作表情動畫BlockingC如何確定時間幅度?

為了確定時間軸上表情Pose的具體位置,你需要明確角色在哪一幀會產生反應。 如果這個鏡頭中沒有實質上的變化,你可以通過角色在感情上的強弱來規劃表情Pose在時間軸上的位置,實際上就是微調一下極值幀的Pose。

什麼是情感的保持時間?

在動畫中,反轉無處不在,所以需要保持時間(Hang Time),否則角色或物體就會像撞上了一個硬面之後反彈一樣(也就是常說的“撞牆”)。

如果你就是要製作角色撞牆的效果,不添加保持時間當然沒問題;但你若是想製作角色自然的反轉效果,就需要增加保持時間。

讓我們回顧一下優秀的小球彈跳動畫,在小球的最高點附近,每一幀的間隔會非常小,以此實現慢出的效果。 在這一段時間裡,小球向上的彈力逐漸消失,重力佔據主導,最終使得小球下落。 保持時間就揭示了力的轉變,也通過視覺上的處理為觀眾展現這一不可見的力量轉換。

表情動畫製作也是這個道理。 情緒也不是突然變化的。 在情緒變化之前需要外部事件的輸入與反應的輸出。

比如你製作的角色情緒低落地走在街上,看著路面,突然他看到一隻可愛的花栗鼠,這使他高興起來,在這一段製作中就需要一段“看”花栗鼠以及處理所 見之物的時間。

實際上,在兩種情緒變化中包含了三種情緒:憂傷―->憂傷減淡―->開心。

在主要情緒的變化間隙,就是角色接收外部事件、處理外部事件並為產生反應做準備的時間。

如果你的動畫角色在情緒轉變之間沒有保持時間,那他的表情看起來就很僵硬很虛假,那種突然的表情變化會非常唐突,有點類似於“撞牆”的感覺。 當然,也不是說保持時間必須很長,因為大腦有時候會根據情況運轉迅速,保持時間也可以十分短暫。 這種時間的長短是取決於外部事件發生時的角色情緒狀態,以及外部事件會對角色情緒產生影響的強弱情況。 反正需要根據實際情況決定。

如何決定使用哪種表情呢?

選擇表情最直觀的方法就是內化角色的情感。

試著進入角色的大腦,體會他們的感受,然後自己表演出來。 我認為大多數人都能相當好地做到這一點。 人類會產生感情共鳴的特性將幫助影片吸引觀眾,實現影片內容的呈現。 試著拍一些視頻參考或圖片參考,你還可以放一面鏡子在你的工作台上以獲得自然的表情參考。

做到以上幾點之後,還需要通過你對具體角色的理解,搞明白什麼樣的表情會增加角色個性來幫助你製作表情動畫。

由Gordon Pinkerton製作的一些優秀的表情Pose

如何製作一個優秀的表情Pose?

表情Pose製作要點和肢體Pose相似。

肢體Pose的製作要點:動態線、肩胯對抗(也就是肩與胯呈現相反的傾斜角度);應用在表情Pose上就是:動態線(一條從眉間向下,經過鼻子、上下唇,一直到 下巴中心的曲線)、眼眉與嘴巴的對抗。

正如所有經驗法則,這個製作要點也不是絕對的,但這對於初學者很有效,並且在大多數情況下也適用。 這個方法將幫助你製作出不對稱的、靈活肉感的表情。 也適用於表情誇張化的處理。

口型Blocking需要在哪個階段完成?

如果一個鏡頭里有對話,那麼對話的部分在這個鏡頭的時間分佈就是固定的,動畫師不能去改動(因為動畫師是根據配音製作鏡頭)。 對話很大程度上賦予了一個鏡頭的節奏,越早製作好這部分越有利於後續製作,免得之後的口型動畫和肢體動畫同步。

我個人喜歡在完成表情Blocking之後就開始添加口型Blocking。 我希望口型受到表情的影響,通過先製作表情Pose能讓口型Pose在面部更加有整體感,也能夠盡量減少對稱。

我首先需要清楚嘴巴張開和閉合的時機,並且嘴巴的開合度往往比你所想的要小很 我通常會摸著我的下頜骨,閉著眼睛重複念台詞,以感受那些重音。 做這項觀察的核心在於盡可能地模仿配音裡的台詞。

我見過很多動畫師在製作口型動畫的時候用他們自己的語音語調,而不是模仿配音裡的效果,這是不可取的。 動畫師必須仔細模仿配音,這也許讓你感覺只是一味地複制,但你得知道根據配音製作口型動畫比照著自己的發音製作要難得多。

除了辨識張開嘴巴的時機,我還總結出了閉合嘴巴的時機:在發M、B、P音的時候。 其他的一些發音在製作時可以靈活一點,比如些微地張開一點嘴巴。

最後一個製作口型動畫的要點是識別需要加入圓潤口型的地方,或者製作咧開的口型的時機,以更好地表現發音。 不要只是製作嘴巴的上下開合運動。

如果你的口型Blocking做得好,僅僅通過嘴巴的開合就能表達出相當數量的對話。 後續的製作就是錦上添花了。

Zohbugg繪製的頭部擠壓與拉伸的演示

眼睛的製作技巧

眼睛比較難做。 難點之一就是視線方向。

我們需要注意的是動畫的效果最終以相機視圖為準。 如果在相機視圖中,視線沒有看向應該的位置,那麼所看的目標物的位置也變得沒有意義了。 通常情況下,在相機視圖中,動畫師需要用借位的方式讓角色的視線看向合理的位置。

我們要不斷檢查相機視圖裡的效果。 有時你需要通過調整眼睛,有時還可以通過調整目標物的位置。 當眼睛看向遠處時,兩個瞳孔應該保持水平;當眼睛看近處時,兩個瞳孔需要向內眥靠近。

眨眼的動作很容易製作過度。 由於眨眼能創造動畫節奏、角色情緒與表情,我們需要理智地考慮眨眼的時機和頻率。 頻繁的眨眼能夠表達出緊張、興奮或撒謊。 少量的眨眼能表達出憤怒或嚴肅。 兩次眨眼之間的空隙可以用來表現一個鏡頭中節奏的停頓,或是表現角色正在思考。 眨眼太快會有撞擊的感覺,太慢又會有缺乏注意力,神情游離的感覺。 特別的一點是,眨眼動畫在角色動畫製作中是使用線性曲線(linear)。

Zohbugg繪製的眉毛和眼線的強化示意圖

表情運動的順序

還有一種表現角色思考的方法,那就是通過表情運動的順序。 當角色對某事物產生反應時,表情的“連鎖反應”中的第一個反應是什麼呢?

一般而言,面部運動最先開始的地方就是眼睛。

眼睛和眉毛先動,然後才是其他面部運動。 肢體動作再緊隨面部運動開始。 我們之前提到過,如果表情和肢體同時運動,很容易忽略表情動畫,尤其是肢體動作的幅度很大的時候。 肢體動作稍遲於表情運動也是有道理的,因為肢體的運動可以看作是角色思考後的反應。

我認為,離大腦近的部位先運動,離大腦遠的部位後運動。 當然這也不是絕對的,但對初學者而言,這種做法十分有效。

製作一個動畫鏡頭有太多的要點,這篇文章中所提到的只是滄海一粟,也都是表情動畫製作的基礎。 用綁定模型從無到有地製作出角色動畫非常困難。 動畫師需要提前擬定製作方案,先從大的動作入手,然後再豐富細節。 這樣才能製作出生動鮮活的角色,呈現出精彩的故事情節。

編輯 | 展希希

本文資料、圖片轉載自動畫學術趴(babblers)

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