阿里巴巴宣佈與日本遊戲公司Hit-Point達成戰略合作,獲得Hit-Point授權在中國大陸地區獨家發行旗下現象級手遊《旅行青蛙》。阿里遊戲方表示,將在《旅行青蛙》的中文版中加入更多娛樂元素,通過跨界融合碰撞出火花,將虛擬的二次元角色,賦予更為多元、豐富的形態。接下來,我們也許就會看到一邊養蛙一邊種樹,用支付寶付款就可以為自己的蛙積累能量買小吃的場景。
日前,社會上也傳言,最近阿里遊戲在到處“挖人”,網易成了重災區。同時,阿里巴巴的【三國】手遊也在大張旗鼓的上市活動。
毫無疑問,阿里巴巴從2017年開始就對遊戲產業開始了大規模拓展,而不再堅持不做遊戲的承諾。從分發到代理,然後是自研,以阿里巴巴做事情的性格,這一發展路徑將毫無令人意外。
我們首先得看到,阿里巴巴大規模做遊戲,一方面肯是騰訊逼的,這是主要原因。如果沒有騰訊對阿里巴巴的全面遏制封殺,就不會讓曾經發誓不做遊戲的馬雲改變初衷。
騰訊很強大,這些年享受到了阿里巴巴不進入遊戲的大規模網際網路紅利,已經在遊戲領域佔據了多數的市場份額,然後,騰訊開始得隴望蜀,高枕無憂的向阿里巴巴的核心業務(電商和支付)展開攻擊,在一次一次失敗之後,也收穫了微信支付和拼多多這樣的成果。如此來看,阿里巴巴不做遊戲簡直就是給騰訊吃下的定心丸。
進攻才是最好的防守。對於阿里巴巴來說,不做遊戲幾乎就等於是“不首先使用核武器”一樣的自縛手腳,給了對手放心大膽進行全面向外擴張衝擊的機會。不改變這種情況,阿里巴巴就改變不了在戰略上的被動,而這一理念的改變正是從紅包偷襲珍珠港之後成為了現實。
現在,阿里巴巴大舉進攻遊戲業務,等於是千里挺進大別山,把戰火燒到了騰訊的地盤。雖然阿里巴巴知道前途艱難,但以其經濟實力和其他APP的使用者規模,還是可以逐漸蠶食騰訊的核心蛋糕。
更重要的是,阿里巴巴只要能拿下一個遊戲份額,就等於騰訊會減少一個遊戲份額。在遊戲市場,阿里巴巴可以有久攻不下和勞而無功,但騰訊卻容不得一點點閃失。
與電商和支付業務會陷入陣地苦戰不同,遊戲有自己的週期性,也有很大的偶然性,如果阿里巴巴走運,拿下一兩個爆款,那麼騰訊就真的萬劫不復了。
另外,遊戲產業也是社交成功的核心。在沒有遊戲之前,不僅騰訊的社交軟體始終找不到好的變現手段,更重要的是,其社交軟體也無法普及,更不能牢牢的繫結客戶。阿里巴巴這些年始終不能在社交方面有所收穫,重要的一個原因就是缺少遊戲這樣的高粘性工具。只有把遊戲做起來,社交就會輕鬆的迎刃而解,這是阿里巴巴的大戰略。
當然,遊戲產業本身也收益豐厚,雖然自身的盤子不太大,但遊戲業務的利潤卻是其他所不能比的,也是整個網際網路行業裡最容易賺錢的部分。阿里巴巴要做大文娛產業,遊戲不能成為短板,進軍遊戲產業就成了必然選擇。
對於阿里巴巴來講,擁有一款現象級遊戲是非常關鍵的入門,即便是代理也能引起社會的關注。自2018年1月上線以來,日本手遊《旅行青蛙》以一種不可思議的傳播速度迅速在國內玩家中興起,僅僅一個月就在蘋果應用商店的下載量已經突破了1000萬,而這其中,來自中國的玩家下載量高達95%。更重要的是,這是一款溫和溫情的遊戲,符合現階段阿里遊戲的定位和切入點要求。
不過,騰訊不會坐視不管阿里巴巴做遊戲,一定會設定重重阻礙,但是遊戲本身的護城河卻很難做到極致,一旦阿里巴巴擁有了像網易一樣的遊戲市場份額,那麼,騰訊就再也無力去做什麼新零售和全連線了。這些年,騰訊依託遊戲帶來的高利潤和社交流量四處擴張卻忽視了在自身核心領域的技術積澱,這也給了阿里巴巴機會。
騰訊做新零售,阿里就去做遊戲,這就是那句話:哪裡有壓迫,哪裡就有反抗,自己總是給自己培養掘墓人。再過幾年,騰訊的反思會上一定會記起,是自己逼馬雲食言做了遊戲。只是,後悔還來得及嗎?