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處於現有市場、全新市場、垂直市場的產品,所對應的設計策略

為什麼要跟設計師聊市場? 因為設計師不是孤立的,我們的一切設計都是多種條件共同作用的結果,考量產品處於什麼樣的市場,是做好設計的基石。 今天要跟大家談的就是處於現有市場、全新市場、垂直市場的產品所對應的設計策略。

現有市場的設計策略

現有市場是社會價值和用戶需求已經被論證的市場,比如淘寶、京東、天貓、58同城、美團、手機類等都是現有市場。 這些產品的用戶量很大,新的產品加入很難發掘新的競爭機會。

就拿手機來說,經過幾十年的開發後,各種產品的設計非常的雷同。 所以在這個市場裡, 從產品的宏觀角度來說,設計往往起不到太大的作用了。 假如我們採用差別化戰略,那麼往往拼的是性價比 。 小米就是這樣做的,小米通過優化利益鏈條,它可以將一個價值3000元的手機賣到1900元。

那麼這裡我們提一個問題,你覺得小米手機到底屬於是設備還是互聯網產品?

小米為什麼說自己是互聯網公司? 一部分原因是小米是完全的借助互聯網發售,這樣就省去了中介環節,手機直接發給用戶也確實省去了渠道成本,所以這樣它才有能力把價格賣到這麼低。 但是這又涉及到另外一個問題,這種有形產品需要經過了解、信任、價值和轉化這套流程,小米沒有渠道和中介環節,那麼最開始它是如何讓用戶產生了解和信任的呢?

為了做到這一點,小米造出了一個詞:“粉絲文化”。 它讓用戶通過在論壇不停地地提建議和互動,通過交流讓用戶自己完成了對小米手機的了解和信任,完成了銷售的第一步。 但是這還不足說明它是互聯網產品,還有另外的原因。 那麼第二步呢?

設備類產品通常軟件和硬件是融合到一起的。 比方說,聯想手機,它被生產出來後,它的系統不會再頻繁的升級,因為聯想手機的產品線過於龐大,因此也無法保證能常常升級的頻率,而小米卻帶來了不一樣的 變化。

首先小米只有一款手機,這樣它維護起來更加方便,其次,小米分離了軟件和硬件,使自己變成了獨立的操作系統,然後像app一樣借助自己的平台即時收集用戶的反饋和意見,定期 更新和優化自己的系統。 這就是互聯網思維的特性二:專注、反饋、快速、頻繁迭代,它在小米身上得到了充分的體現。

小米的這種研發模式,結合了手機的特點和互聯網的更新特點,確實能時刻抓住刺激粉絲的興奮點。 這種模式前期確實起到了不錯的效果,但是同時也埋了地雷。

在產品開發的世界裡,很多的難題都出現在大家都看不到的區域。 比如如三星的s3、 s4 引入了大量的創新功能,加了很多的傳感器,但是這些東西加入後,誰也不知道會不會對手機的基礎功能出現影響,畢竟大家都不能未卜先知。 到了一年後最後大家才發現三星的旗艦機,用了一年後系統會癱瘓,這是因為大量新技術的加入,帶來了很多未知的問題。

小米也是,小米的軟硬分離讓帶來了軟件可以快速升級,從而可以迅速迎合用戶的優勢。 但是同時也帶來了問題,小米手機如果使用了一段時間,硬件的觸摸上就會出現一些出現錯誤。

小米的商業策略成功後,一大批企業,華為、聯想、中興把它們的手機都變為了千元機系列。 當然這些公司也只是盲目的打價格戰而已,小米的千元精髓,並未被根本複制出來。

上面談的這些,都是在講我們從傳統的設計邏輯中擺脫出來,可以嘗試看到更多的商業邏輯。 集創堂反對的是孤島型設計師,我們主張設計師更多的從市場、產品、自身形態多個角度去看待問題,這樣才能讓自己的設計價值最大化。 我們再來談第二個例子,這個和設計有關。

翼支付要從支付寶中搶奪份額

還有一個類似的故事是天翼支付如何搶奪支付寶市場份額的故事,這種形態的產品,設計是無法起到決定性的作用的。 道理很簡單:在現有市場裡,你的產品功能和支付寶一模一樣,並且支付寶佔據了市場,那麼你的設計就很難找到什麼突破點去打破這種統治,唯一的辦法——咱們說的直 白點——就是用錢砸,支付寶年收益率是4%,你是8%,這樣才有機會從市場中拿到一點點份額。 因為在現有市場中這種前提下,產品拼的就是錢,就是銷售成本。

蘭切斯特戰略裡曾經提到:“ 在現有市場中,對於那些已經形成市場統治力的產品,要想和它鬥爭的話,你的銷售和投入必須是它的三倍才有機會獲勝 ”。看來從這點來說我剛說的8%已經少了,應該是12%。

講這個些例子是想告訴設計師,很多時候如果你努力的方向對,你的努力其實都是無用功,不是什麼事拼命去做都就一定會帶來價值的,這也是我一直在討論集創 思維的重要原因。 作為一個設計者,前期一定要了解自己的目標人群、市場以及產品所處的市場。

全新市場的設計策略

全新市場是未被驗證社會價值的市場,在這個市場裡根本找不到競品的,他完全是新的產品 ,例如Google Glass。 中國的企業甚至整個亞洲的企業都很少會去挑戰全新市場,這種市場的風險極高,往往推出做一款產品設計之前要用1年甚至更長的時間做用戶研究,而且失敗的風險 率極高。 當然也可能帶來很多專利方面的貢獻,一旦成功,利益也是可觀的。

全新市場的產品做用戶調研的失誤率也非常之高 ,因為用戶從來沒見過設計師描述的產品,他們給出的反饋結果也未必能反應他們的真實訴求。 這個時候“專家用戶”的觀點就變得極為重要,因為專家用戶長期處在相應的這種環境中,他們對於市場的感應更加敏銳,所以他們給出的結果就更可能找到創新產品的生存本質 。 之前講到到Google Glass就是全新市場的案例。

做全新市場的產品要嚴格思考自己是否能解答用戶的剛需 ,這個可以參考馬斯洛原型中的圖解, 除此之外還要考慮這個產品的使用是否會成為一個高頻率事件 ,這樣才有足夠的商業空間。 我們可以通過“ 創新三要素 ”來判定這個創新是否是一個合理的創新。

亨利福特說過一句話:假如當初我問客戶他們,需要什麼,那麼他們會告訴我他們要一匹批更快的馬。 那麼用戶所要的這匹“更快的馬”的本質上是什麼呢?

他們本質上要的是更快的速度、更快的效率,所以創新三要素的第一個就是:

(1)是否提升了人們的使用效率

例如火車取代馬車,機器取代手工都是因為它們提升了人們的工作效率,這是時代發展決定的。 所以提升效率是創新能否被廣大用戶接受的第一要素。

(2)是否讓人們獲取更多、更準確的信息

互聯網的出現取代了著書籍;電商平台酒仙網的出現讓更多的人願意通過它來購買酒水,這是因為它們可以提供給用戶更多的信息(可以對比酒水的價格)。 人們對於信息的獲取也是一個很原始的需求,好比一位小販做生意,在東村進貨需要4元,在西村進貨只就需要2元,如果他事先不知曉這些信息就有可能虧本。 所以人們對信息是充滿渴望的。

當前很多的社交產品都會遇到同樣的問題。 微信對它們的衝擊力太大,特別在信息的通訊效率這方面,沒有產品對手能拼得過微信。 那麼拼效率我們走不通,我們卻可以拼在當前的場景下如何更好的提升信息。 比如陌陌拼掉微信“附近的人”,就是在陌生人社交領域用更多的信息戰勝了更高快的效率。 再比如,同性戀社交產品在同性戀領域拼掉微信,也是因為更多、更準確的信息戰勝了效率。

(3)是否滿足人群在特殊情況、特別資源下的需求

這個點是指一些創新有獨特的商業壁壘、獨特的資源優勢、獨特的需求的,例如12306這種產品,或者人工智能等技術領域就屬於此類。

垂直市場的設計策略

垂直市場,也稱為細分市場。 在這個市場裡我們的產品策略通常是細分一個規模很大的現有市場,例如細分淘寶、細分社交都能帶來更多的創業機會。 這個也是目前創業機會出現最多的市場。

比如在手機市場的紅海裡,假如我們生產一款老人手機或兒童手機,那麼這個就是屬於垂直市場。 當無數老人手機湧現出來的時候,手機市場需要細分去滿足老年群體的需求,因為現有市場的產品無法滿足這類群體的需求,所以市場需要細分去滿足特殊群體的需求。

細分這個市場需要更好地的調研出市場目標人群的需求,然後根據目標人群的特點來開發產品, 設計師應該用更多的時間去調研目標人群的需求,只有更好的找准人群,才能很好的設計出被他們喜愛的功能

比方說我們要生產老人手機,那麼大家可以看看上圖中的界面,看出有什麼問題了嗎?

通常我們會對於老人機的理解是認為覺得老人眼花,那麼大號字體、大型圖標肯定是符合老人非常關注的一個特點的設計,所以我們在這張界面中增大了字號和點擊模塊。 但是經過調查研究發現,其實這張界面的設計裡面的文字和空間擺放也是充滿了問題。

首先很多老人都不明白“聊天室”這個功能的含義,它居然還放在了頂部這麼顯著的位置。 另外像“圖庫”這種平時我們覺得很容易理解的文案,可能很多老人們都覺得理解起來也很困難。

另外還有一個細節特點是非常不容易發現的,你死盯著界面考慮很難會注意這一點,那就是老人點擊手機的時間比預想的要長,換句話說就是老人無法區分的“點擊” 會和“長按”功能發生衝突。 所以,我們在做老人機的設計時、就應該該取消“長按”的功能,只要老人觸摸到圖標就應該給予一樣的反饋效果。 界面的長按、雙擊和單擊,我們都默認是一個操作。

因為在實際設計過程中,設計師還應該考慮到系統運行速度慢的問題。 如果是一個緩慢的手機系統,會帶來造成老人的多次點擊,他們會懷疑是不是自己沒有點中。 所以從上述的觀察,我們可以想像到聯想到蘋果手機的 3D Touch,這個技術對於老人們來說是多麼大的認知負荷。

另外關於垂直市場,我們再談一款深受95後喜歡的社交軟件——JUJU。

微信這個產品當初在95後的人群裡並不是十分被買賬,記得張小龍曾經調研過幾位95後的女孩,向他們推薦微信的功能。 例如,微信可以免費的發消息,這可是非常吸引70後和80後的功能,就是一個很酷的功能。 但95後的女孩表示毫無感覺。

張小龍和她們聊了很多,最後聊起微信“附近的人”這個功能,可以查看附近的帥哥美女,兩位95後的女孩才感覺這個功能很酷。

張小龍頓時感慨,深受電子產品影響的95後人群崛起後,可能會對騰訊的業務造成很大的衝擊。

時代的差異會帶來更多細分市場的商機。 那麼我們可以來品評下部分95後喜歡的社交軟件JUJU——這是一款二次元社交產品,很多80後甚至90後可能根本沒聽說過。

所謂的“二次元社交”就是用漫畫或動漫番劇裡的世界觀來進行社交 ,這對很多不了解二次元世界的人來說是非常艱難的認知壁壘,筆者為了解這款軟件,曾經潛心在裡面陪著各路用戶聊天聊了整整三天,還虛心地拜了位 “師傅”,向他們請教各種自己聽看不懂的名詞問題。 後來一問自己的“師傅”原來是個初中生,還沒參加中考。

在JUJU裡學習的過程中,筆者圍繞了Cosplay、二次元交友積累了大量的文案和談話內容,如果你沒看過live 現行的等幾部知名漫畫或者動漫的話會是非常難以理解JUJU裡呈現的 內容的,但是這些我們看來難以理解的詞句卻詞讓這個特殊的群體找到了屬於自己的文化認知——JUJU二次元中獨有的文化認知。

例如,“六娃的隱身模式”這種在JUJU在設置裡是直接引用的詞,其實就是app裡對用戶常規的隱身模式裡很火的詞串。 大家知道為什麼這裡會出現六娃嗎? 我相信很多上年紀的人都不懂,在國產動漫界有個一個知名的漫畫網站叫“有妖氣”,“有妖氣”上有個非常出名的漫畫叫《十萬個冷笑話》,劇情 裡七個葫蘆娃裡的六娃是隱身娃,它的漫畫設定是從出生開始就是被動隱身的,也就是從來沒有人看到過他的臉,我估計連他自己都不知道自己長什麼 樣,這個梗不知怎麼在二次元里就火了,很多二次元的95後只要看到隱身就會聯繫到六娃。

諸如此類的“暗語”在JUJU中是非常多的,形成了自己獨有的社交文化,也讓這類用戶找到了歸屬感。

最後還是那句話——不要做孤島型設計師,多抬頭看看天,從多維度考量產品的設計到底應該如何做。

 

作者:純色,集創堂創始人

本文由 @純色 原創發佈於人人都是產品經理。 未經許可,禁止轉載。

題圖來自StockSnap.io,基於 CC0 協議

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