快手和抖音的戰爭還要持續,未來它們或許會像B站一樣探索出變現之法,但現在講遊戲聯運的故事未免還太早。
共享之風盛行一年多,摩拜和ofo還是沒能分出孰勝孰負,或許是區塊鏈大熱轉移了投資者視線,現在外界所想要的可能只是一個結果而已。 不過,快手和抖音如今一副“戰略決戰”的架勢倒是令人頗感意外。
不僅僅是因為抖音年後一騎絕塵、直逼快手,而是今日頭條先“殺”微博、後攻百度,最終還是找准了最後的對手,這場鬥爭或許是頭條偃旗息鼓的前奏 ,而勝負也就直接關乎其未來走向。 抖音雖然並不能代表整個頭條,但這一仗若是敗了,頭條四處猛攻的勢頭很可能會急速回落。
想想ofo和餓了麼,對張一鳴來說多少是種警示。
目前來看,快手和抖音競爭的著力點在於流量爭奪,這是近幾年來貫穿各大風口興起、高潮然後落幕的主線。 只不過,在這條主線之中,無論是參與者還是背後的投資方,都開始意識到“規模戰”之後的下半場,漸漸暴露了一些曾經被刻意忽視的問題。
所以,短視頻之爭的形勢走向,遲早會從流量爭搶過渡到流量變現的階段,而快手和抖音相繼瞄準遊戲聯運,勢必要把B站捲入他們的戰場。
但這條B站苦心孤詣摸索出來的盈利之道,真的適合快手和抖音嗎?
快手和抖音的野心,不止是做流量渠道
今日頭條作為近幾年最大的流量聚集地之一,一開始就成為遊戲產品“買量”的重點對象。 據相關媒體採訪遊戲公司市場人士所述,“今日頭條不僅讓S級、A級遊戲實現了利潤的最大化,更重要的是,讓B級遊戲生存了下來。”儘管現在頭條的轉化率和 用戶質量都已經呈下滑趨勢,但它依然是遊戲買量渠道裡的不二選擇。
信息流中的遊戲廣告或是隱藏比較深的“今日遊戲”,使得頭條具有了分發平台的一些功能,但這顯然只是一項基礎性業務。
今年1月在一則招聘信息上,今日頭條的HR特別寫道,“商業化部門遊戲聯運業務是18年重點項目之一”。 年後,西瓜視頻在各大渠道放出了開放合作的信息,而步伐最為激進的抖音自然也不能排除在外。
一位遊戲行業的CP告訴相關媒體,快手小遊戲上線後,抖音一直在各種打探情況細節,包括快手小遊戲怎麼做、怎麼導流、怎麼運營。
聯繫到最近一段時間,頭條相繼收購了半次元、Faceu激萌以及維境視訊,甚至在半次元之前,頭條還接觸了另一家二次元社區平台“第一彈”,但由於置換頭條股權的方式 以及估值爭議,這項收購最終流產。 由這些舉動可以看出,頭條借助二次元內容打通遊戲業務的通道,其實是在向B站靠攏,所謀的自然不止是流量渠道。
至於快手,一直飽受變現爭議,所以B站遊戲聯運的成功,令其看到了撐起180億美元市值的一個可能性立足點。 而且與頭條一樣,在遊戲視頻成為短視頻重要內容來源的同時,它們也早已把流量變現的重任“交給”了遊戲廠商。
不過與頭條的打法不同,快手將突破口放在了小遊戲身上。 兩個月前,快手小遊戲的獨立App在各大應用商店上線,這款擁有社交功能的休閒遊戲集成軟件,同時支持邀請微信、QQ、通訊錄等好友PK對戰。
在上線的全部遊戲中,除了腦洞遊戲、經典懷舊遊戲,魔性神曲、舞步等快手元素也都被融入到個別遊戲中。 然而就是這樣質量不高、玩法單一的小遊戲平台,根據極光大數據發布的今年春節期間社交遊戲APP產品數據顯示,快手小遊戲APP的DAU已經超過了百萬。
短短時間內達到如此成績還是有些令人始料未及,這是否意味著快手和小遊戲的用戶群體具有極高的重合度? 只是要想分遊戲聯運的一杯羹,並沒有這麼簡單。
快手、抖音的流量買賣,B 站的內容交易
快手和抖音的用戶積累和活躍度,使得它們天然有作為遊戲廣告投放的市場價值,往深層次說,也可以算是一個分發渠道。 但短視頻平台和遊戲行業的聯繫,是建立在流量買賣的基礎之上,而B站一開始就把遊戲當做內容運營,這中間的不同,或許決定了快手、抖音甚至是頭條,很難 像B站一樣借遊戲解決變現難題。
具體來看快手、抖音,所謂流量買賣,簡單地講,就是平台和遊戲產品相互交換流量。
在這些短視頻平台上,玩家圍繞熱門遊戲製作的視頻比比皆是,這為他們帶來了不少的點擊量。 而且各遊戲官方賬號提供的視頻也是遊戲視頻的重要來源之一,這些流量有的本身就是遊戲的熱度帶來的。 當然反過來想,遊戲產品借助平臺本身的流量拉攏新玩家,這種互惠關係就此達成。
但是這種“互惠互利”的作用,並不足以令短視頻平台截取遊戲廠商在整個產業鏈上的實際獲利。
相反,B站與遊戲行業之間更像是“共生關係”,正如陳睿所言“將游戲視為內容運營,而不是變現手段”,這種說法的背後是ACGN之間的自然關聯。 而具體這兩者有何不同呢?
其一,短視頻平台、B站和遊戲產品之間都存在流量互通,但兩者的價值權重明顯不同。 對快手和抖音來講,製作熱門遊戲的視頻,說到底更多的是藉用遊戲的熱度吸引流量,這時候平台對遊戲反而形成了依附。 而新生遊戲產品或小製作,通過購買流量就可以推廣,但快手、抖音並不是不可以繞開的核心平台。
與之相反,B站卻是二次元遊戲產業鏈上難以忽視的一環,它涉及到動漫影視的平台發行以及離錢最近的後產業鏈開發,所以B站運營的不止是流量。
其二,B站聯運遊戲少不了篩選這一環節,但短視頻平台可能做不到。 B站2017年評測了943款遊戲產品,最終上線55款,通過率僅為6%,這背後的篩選標準不得而知,但有一點可以確認,B站聯運的遊戲與其社區風格、用戶群體的 需求必定要契合。 這一先決條件很大程度上影響遊戲聯運的效果,而短視頻平台想要迎合海量用戶的口味,選擇一款合適的遊戲,著實很難。
其三,就目前來看,雙方獲取收益的模式有很大差別。 B站作為渠道平台,一般按照約定是5:5分成,比如《FGO》,在App Annie公佈的今年2月份全球、中國手游市場報告中,收入排行超越“王者”、奪得桂冠。 至於快手、抖音甚至頭條,能否擺脫只賺遊戲廣告費的現狀,還是個未知數。
短視頻社交只容得下小遊戲?
毫無疑問,短視頻平台和B站聯運遊戲將會是兩幅不同的場景,後者磕磕絆絆近十年才找到盈利之道,但這未必適合所有視頻平台。 不僅僅是因為雙方的用戶群體及其消費能力的差距,這背後實則是短視頻社交和社區的不同基因。
舉個簡單的例子,前段時間引發熱議的《戀與製作人》,雖然為不少平台提供了內容素材,但在快手和B站上還是有明顯的反應差別。
有土豪闖關後,把劇情做成視頻放到了B站上,累計播放量已經上百萬,而在快手上,這個遊戲也只不過是衍生了一些速寫李澤言等遊戲人物的短視頻,引起的關注 度和B站難以相提並論。 雖說這個遊戲本身就符合二次元群體的審美,自然容易吸引B站上的遊戲玩家,但如果一個有爆紅潛力的遊戲,不能在平台渠道上獲得輿論發酵,這個平台又如何联運遊戲呢?
再者,回顧B站這幾年聯運的遊戲可以發現,它之所以能夠獲得玩家的認可,在於具備了一些特殊的要素,而這些恰恰是只有社交屬性的短視頻平台所缺乏的。 比如直達入口,B站對遊戲視頻的推薦大類別入口多大9個,二級入口多達14個,各大推薦流中關於遊戲直播、遊戲相關視頻的推廣位更是佔比幾乎70%。
而且為了顧及用戶的體驗,B站不得不謹小慎微地進行精細化運營,但短視頻平台聯運遊戲,目前或許只有依靠直播和分類推薦,若是要全範圍推廣,勢必要影響用戶體驗。 可能也正是認識到這點,頭條通過收購擴張,想建立一個用戶粘性更高的“類”B站社區,只是二次元市場下很難再崛起另一個B站。
所以,客觀來講,快手從小遊戲著手反而是一種現實性選擇。 騰訊依靠社交為自家遊戲導流,更為很多小遊戲提供了生存之地,而短視頻平台同樣具有社交屬性,種類繁多的小遊戲可能也更適合用戶群體廣泛的快手。 不過,一定程度上,這也意味著出現爆款遊戲的機率大大降低。
當然,並不能排除短視頻社交遲早要向社區化方向運營,屆時可能又是另一番光景。
快手和抖音的戰爭還要持續,未來它們或許會像B站一樣探索出變現之法,但現在講遊戲聯運的故事未免還太早。 而若是想要撐起估值,恐怕也得拿出現實可見的盈利才可。
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