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產品設計中不可不知的心理學及其運用實例(下)

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本文作者通過在互聯網上或者設計心理學相關的書籍上面所看到的的心理學定律,並結合當今時下熱門的互聯網產品,挑選出了幾條比較常用的心理學定律,供大家一同參考和學習 。

在產品設計中,心理學無處不在。 因為人類大腦的這些原則,決定了人類對你的這些設計會有什麼反應。 在互聯網產品日益增多的社會,根據kano模型來看現階段的互聯網產品,越來越多產品已經滿足了用戶基本型需求和期望形需求,用戶現階段對產品的魅力型需求越來越強烈。

一個好的互聯網產品不僅僅要能滿足用戶的需求,解決用戶的痛點,還要從細微處做起,比如各種各樣的用戶體驗。 很多時候,一個好的交互或者說一個讓用戶滿意的背景佈局就能讓用戶對你的產品充滿好感,並且最終決定長期使用你公司所做的產品。

筆者根據這幾天通過在互聯網上或者設計心理學相關的書籍上面所看到的的心理學定律,結合當今時下熱門的互聯網產品,挑選出了幾條比較常用的心理學定律,供大家一同參考 和學習。

 自我表現心理

理論簡述

每個人都有渴望被他人關注的心理,都希望在千篇一律的世界中脫離出來,成為那個最閃耀的自己。 就像《最受歡迎的北大通識課:自我意思的養成》這本書說的一樣:每個人都存在著自利偏差的錯覺,覺得自己各方面都比別人要好。 因此,在表像中便極想表現出自己的優秀,自己的與眾不同。 因此,我們可以利用人們的這一點共通性,將這個特點放入我們構想產品,設計產品,運營產品的過程中。 自然會起到不錯的反饋。

運用實例

在很多互聯網產品中,就有很多產品是利用這一共性來設計產品。 比如說前期QQ頭像的設置,用戶可以免費選擇系統裡面默認的系統頭像,但是對於自定義的頭像則要採取收費。 或者只有在開通紅鑽,黃鑽之類的產品,你才可以自定義你的QQ秀,或者自定義你的QQ空間,使其變得有自己的特色,顯得與眾不同。 然後像耐克允許顧客定制他們的運動鞋顏色,所以他們堅持不用公司的顏色定義顧客。 標準的選擇可能不完全反映一個人的性格,反而有可能可以阻止他們購買。 人們認為他們自己的東西(或創造的)是更有價值的。

從眾心理

理論簡述

從眾是指個人的觀念與行為由於群體的引導和壓力下,不知不覺或不由自主的與多數人保持一致的社會心理現象,通俗的說就是“隨大流”,表現為個體的意見和群體中 的大多數人相吻合。 這個其實不用多說,很多電商APP的活動促銷Banners上面就會寫:這款××已經千萬人購買,或者 好用到幾千人都哭了 這種有點浮誇的詞眼。

雖然理性人一看就知道這些話是“不真實的”或者是“誇張的”,但是還是會隨著這些字眼不自覺的形成了“這些商品應該很好用”的錯覺。 又或者說淘寶評論的好評,中評和差評,我不知道淘寶前期設置這個的原因是什麼,但是根據我自己的總結,我感覺除了讓用戶更直觀的知道一個商品的質量怎麼樣之外 ,還在一定程度上利用了用戶從眾的心理,加速了商品的出售。

運用實例

我相信正在看我這篇文章的你們,如果有在淘寶網購經驗的話,肯定在收到貨的同事,包裹裡面還夾帶這一張“好評+不低於××字的評論立返×元” 的條子。 當我們真的為了幾塊錢給店鋪五星好評的時候。 其他還未購買商品,不知情的顧客就會因為看到這個商品的好評很多,評論寫得很走心之類的,然後腦海裡面就會不自覺的浮現出了“群眾的眼睛都是雪亮的 ”之類的話,然後毅然決然的買下了這件商品。 (PS:在這裡我奉勸一下各位,以後評論店舖的時候還是要理性的進行點評,畢竟你不知道後面會有多少人由於你的好評而同樣同買了該類商品。)

面部識別定律

理論簡述

如我上篇文章產品《 設計中不可不知的心理學及其運用實例(上) 》中熟悉度偏見所說的那樣,人們傾向於相信自己熟悉的東西。 相對於在你的產品裡面加入動物或者植物的圖片,人們更樂意看到的是同類的人臉。 因此 在設計中加入人臉,是最有效的設計技巧之一,可以吸引人瀏覽你的活動Banner或者是商品。 人們天生會被面部吸引——甚至我們能在沒有人臉的地方看出人臉來,例如月球或火星表面。 且研究表明,當網站裡加入了人臉,轉化率會增加。 在這裡我想推一個鏈接 https://blog.kissmetrics.com/boost-conversions-using-images/ 這裡鏈接裡面寫的就是《7 Tips to Boost Your Site’s Conversion Rate Using Images》使用圖片提升你網點轉化率。 大家有興趣的話可以點進去看看。

運用實例

這個概念有多種應用方式。 比如說我們可以在很多互聯網產品中看到人的圖片。 比如說釘釘的嚮導頁面就是用的是人臉的圖片,拉近了人對該APP的熟悉感以及建立起了熟悉度。 或者說我們經常用的表情包。 研究表明,相對於打字,表情包更能讓對方感受到你當下的心情。 利用這項原則,你立馬就能確定設計的基調,並且跨越語言的界限進行溝通。

席克定律

理論簡述

席客定律關係到一個人需要多久來做出決定。 如果人們有更多的選擇,就需要更長的時間做出抉擇,在某些情況下需要花費的時間太長,顧客心理會有壓力。 這就相當於你給了一個選擇困難症的顧客一份很長很長的菜單,他最終糾結很特別就最終放棄掉點菜拍拍屁股去其他地方吃飯的道理是一樣的。 因此最好不要給予用戶太多的選擇。 所以現在無論是WEB端也好,APP端也好,我們可以點進去他的分類頁面進行查看,很多app的分類導航都是往深度去分類而非廣度去分類。 舉個例子。 可以頁面的一級分類是食物,那麼你食物點進去的頁面可能就有 水果,零食,蔬菜。 點擊蔬菜又會呈現菠菜,白菜,小白菜,大白菜……之類的東西。 在你可以在每一級頁面剔除去你不需要的東西,慢慢縮小的你的可選範圍,這樣子不知不覺就從有限的商品中選擇到你最想要的產品。

小結

這一篇以及我上一篇《 設計中不可不知的心理學及其運用實例(上) 》就算是我對跟產品能挨上邊的心理學的定律的全部總結。 當然在之後的產品學習過程中我還會不斷的按照 理論簡述+運用實例 這種模式,積累,內化成自己的東西。 我相信,產品是為了讓人們更好的生活,合理的運用心理學會給我們的產品帶來意想不到的好處。

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