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7招撩用戶:把產品盡量往遊戲化設計

克制的產品猶如美女的裙邊,長到足以遮住關鍵部位,短到勾起男人的幻想。

作為互聯網圈2018年第一大收購案,陌陌以6億美元現金+265萬股新發行的ADS股票收購探探的消息驚詫了數人,陌生人社交領域雌雄合體後,社交將死,再 無機會?

未必。

產品遊戲化,通過設計用戶與產品交互各階段所產生的 情感 ,去影響用戶行為;通過 人性與設計的融合, 讓產品變得有趣好玩,提升吸引力,並挖掘核心需求之外的用戶需求, 強化用戶的情感體驗和產品的附加價值 ,完成從工具到玩具的蛻變。 當然,這一切都需要在不影響滿足用戶核心需求的體驗下實現。

遊戲化設計的11個要點

遊戲化設計是一整套系統 ,需要把多種機制匠心獨妙的有機結合,而不是某一機制的單獨應用,目的是讓用戶在這裡面 找到使用APP的樂趣

利用感情的人是“人渣”,利用情感的產品最“懂我”

1.儀式感

儀式感是 訓練凝聚力 最有效的辦法,所有做社區/社群的一定要有屬於自己的儀式感。 如QQ群新人進群請走流程

2.參與感

參與感是互聯網思維的靈魂,是用戶至上思維最重要的體現。 在你產品一開始的時候,就得想辦法讓你的用戶參與進來 ,而不是閉門造車。 如小米粉絲營銷

3.榮譽感

其實就是虛榮心,取決於你對別人引以為豪的事物的看法。

獲得冠軍可以增加榮譽感、事業有成可以增加榮譽感、獲得各個獎項可以增加榮譽感等等。 榮譽感是每個人都渴望得到的,在你的產品中,有沒有以榮譽感為中心去設計? 不斷培養用戶的虛擬榮譽感,提高用戶離開的成本。

榮譽感要靠APP內的 用戶激勵機制 去支撐,更重要的是要即時反饋。

排行榜

利用與別人的差距激起攀比心理,從而完成更多任務充實自己超越別人。 遙遙領先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失,為了鞏固自己的領先地位會不斷地完成任務。

如直播平台的打賞排行榜、遊戲的任務排行榜、微信運動每日步數排行榜等。

大賽

人天性好鬥!

表現為 團隊pk ,每個人都喜歡贏,勝負帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發揮自身的技能。 勝負機制其實也是一個反饋用戶與其他用戶差距的機制,同樣可以激勵用戶完成任務,甚至上癮。

如Mockplus 3週年原型設計大賽,一等獎是iPhone8 ,而獲得一等獎一定會在業界提高自身的知名度,還可以拿iPhone8 作為炫耀的資本。 還有一點就是他們的第一輪評選是註冊用戶投票來決定的,也正是因為這場比賽和投票機制,給Mockplus增加了眾多的用戶,也讓更多的業界人士了解到了Mockplus的存在。 在功能設計上,抓住用戶的心理,不止可以增加用戶活躍度,還可以起到很好的拉新作用和宣傳作用。

當然,類似遊戲這種產品,除了裡面的人物設定和激勵體系的層層閉環,最重要的還是界面設計,包括整體風格夠不夠酷,能不能代表玩家的態度,最重要的是我人物的 皮膚夠不夠個性等等,因為人物個性皮膚除了能跟小伙伴們炫耀、展示外,還有其他作用,比如說很多稀有、限定的皮膚,一般人可沒有。

勳章

人人都有一顆當王者的心,獲取勳章榮耀,有的人已經成功了,而有的人還在努力中。 從青銅一步一步的打上王者,一定是個漫長而又艱苦的過程。 但是追求王者的心,永遠不會停止。 當你用法師輕鬆秒殺敵人,或者用坦克幫隊友承受傷害,又或者每一次得到五殺,一點一滴都是成長,每一級段位的提升都是對你的讚揚。

如得到APP的勳章,這個勳章不是“死”的,而是“活”的。 比如今天我的學習時間達到100個小時,達到了某個勳章的條件,這時就會 即時 跳出一個類似“你已經學習100小時,可領取某個勳章”,用戶只要點擊就可以領取,然後 領取之後的頁面做得逼格比較高 ,能夠被用戶分享的機率是很大的,所以這樣就形成 閉環 ,用戶的 虛擬榮譽 有了,而傳播得效果也有了,一舉兩得。

注意:榮譽的設置必須要經過挑戰以及考慮完整的情感體驗, 掌握各種機制背後的心理學原理 理解人們為什麼被吸引 然後才能把握好遊戲機制與遊戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機制 。 因為人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產生愉悅的情感體驗,那這個產品就是可以給用戶製造驚喜的。

積分

如網易新聞、淘寶天貓等積分體系

認證

如知乎、微博、簡書的認證體系

4.代入感

如何讓一款普通產品也具有玩遊戲的代入感、及時反饋感?

界面有逼格讓用戶有繼續留下來研究APP的慾望,否則就是直接卸載。 人天性愛美,這是恆古不變的真理。

5.神秘感

高深莫測難以捉摸。

神秘的事物總是能夠讓人主動的去關注和談論它,如果在一場比賽,賽前我們就知道了結果,這樣的比賽還會有人去關注嗎?

如淘寶Macbook Pro 9? ? 8正是因為這樣未知的價格,才會有很多用戶去關注著這個商品,有時候, 未知的東西比透明的東西更有吸引力

6.組織感

由用戶來組織用戶做一些事情。

比如qq群的組建,這是用戶自發的,微信群也是同樣的道理。 same除了平台自己運營的一些功能性頻道外,剩下的全都是用戶自己創建的頻道,而且有一些還非常火。 大多數人都有一個心理,那就是 領導或組織一些人或者事情 ,這就是我所說的組織感。 對於平台來講,完全可以開放一些用戶自發組織的一些功能,只要 控制好審核制度 就好。

7.歸屬感

讓用戶產生依賴,這種依賴就是歸屬感。

以qq炫舞為例,舞團這個功能想必大家都知道,試想一個用戶玩炫舞,如果沒有加入任何舞團或家族,那麼這個用戶會感覺很孤獨,很沒有歸屬感,加入了舞團們 就會有一種找到組織,找到依靠的感覺。 這種感覺就是歸屬感。 社區類產品,一定要好好考慮如何幫助用戶增加歸屬感,用戶依賴了某個組織,也就依賴的你的產品。

另一種辦法就是增強這款產品社交趣味,很多產品雖然都有私信,社區等功能,但是用戶真正會去用的真的很少。

那他們真正缺少的時是什麼?

我覺得是缺少了互動。

人是社會性的動物,我們需要與同類交往,世上沒有一個人能夠忍受絕對的孤獨。

如用戶進來社區的時候,可以做個簡單引導如何可以在社區裡面跟其他用戶互動,這個引導需要做一個最正面的引導,而這個引導的目標就是盡量多地讓用戶使用這個功能,進而達到互動 的效果。 而有些社區就會先給提示,只有你同意提示的說明你才可以發言,比如小恩愛。

8.認同感

人都希望被認同。

如果你的用戶始終都不被認同甚至被恥笑,那麼這個用戶還會在你的產品裡存在嗎?

為什麼現在有很多直播產品和視頻產品都加了喜歡這個功能? 為什麼沒有不喜歡?

其實在人們心理深處,很明白自己做的這個事情並不會被所有人所認同,但是還是希望那些不認同的人閉嘴。 所以在做產品的時候,一定要 考慮用戶的心理感受

他們渴望認同, 那我們就做一些被認同的功能和運營策略,減少用戶的心理創傷,避免用戶離我們產品而去。

要讓用戶產生認同感,就要給用戶講故事。 講故事可以讓用戶認可你說傳達出來的思想,營造一個情境,除了功能認同以外,還能在情感上產生一種認同,從而成為用戶留在產品內的情感紐帶。

提升用戶的認同感,最終要達到一個狀態:讓用戶成為產品的一部分,並且要讓用戶認為這款產品就是我的,不是你的,也不是某個團隊的產品,是我們的。

9.存在感

存在感其實和認同感有一定的相似度,但並不是一個意思。

記得很小的時候,去一些地方玩的時候都會把自己的名字用紅色的磚頭寫下自己的名字,堆個雪人也會留下一些自己的痕跡,讓其他小朋友都知道我來過這裡,這 就是存在感。

回到現在,微信朋友圈發動態的功能,其實並不是發布這個動作操作有存在感,而是 別人積極的點贊和熱烈的評論讓我們產生了存在感,沉寂在一個人的小世界是不會有存在感的。

互動是最能體現存在感的方式之一 。 比如加了好友之後會自動自我介紹並問好,這樣的功能設計就是出於人性化的考慮, 盡量滿足一個人的存在感 。 所以存在感不是自己的動作、言語,而 是外界對此的回應,是瀏覽數、點贊數、評論數

10.尊貴感

當一個人對你禮貌相待,你會覺得有尊貴感;當你比別人多了一些頭銜時,你會覺得有尊貴感;當別人服從你的時候,你會覺得有尊貴感;當你得到 一些別人沒有的待遇時,你會覺得有尊貴感。

支付寶不同的螞蟻信用積分的待遇就是不一樣,信用高的用戶花唄和借唄的額度都很高,信用積分高的還可以免押租車、免押租房、免押租機、免押借東西等 。

很多產品都會自己的會員體系,為什麼那麼多用戶願意花錢買會員? 因為可以得到不一樣的待遇,會員功能是最能體會尊貴感的功能之一。

11.安全感

安全感不是一個模糊的概念,而是 實打實的存在 。 你是否獨處時感到不安;在人群中也感到孤獨;有人靠得太近就覺得有威脅;有很多家產時總是擔心會有人強行帶走這些?

在互聯網的產品使用中,是什麼讓用戶沒有了安全感? 個人信息洩漏、個人財產遭受攻擊、賬號被盜、平台上有一些心術不正的用戶、被威脅等等。 就拿個人信息洩漏來說,其實平台的安全體係做的很好,但是用戶不知道這些啊,你跟用戶去講一些我們的安全體係是怎麼怎麼做的? 不太現實吧!

舉個例子,微信有一個安全模式的功能,這個功能存在的意義就是為了保證賬戶的 安全 ,當你發一些與借錢相關的異地登陸,都會給好友 提醒 ,為了自身的財物安全要確認好對方是不是本人,這些有關安全性的人性化設計,確實提升了不少用戶的安全感。

七招撩用戶-把產品盡量往遊戲化設計

1.進度

用戶都是小白,你要簡單粗暴,不要讓用戶思考。

人家是第一次用你的產品,對你來說很簡單的事情對他們來說要猜上半天。 如果一個需要幾步操作的事情或者需要花上一點時間才能完成的過程,一上來就要顯示進度提示。

如註冊信息如果較多,可按照相近的信息組織成幾步,並在上方給出當前步驟;在線客服如果較忙的時候,一定要提示前面有幾個用戶在排隊,更重要的是要提示 用戶大約還有多長時間排到,因為用戶對人數可能沒什麼概念,他關心的是還要等多長時間。

2.任務

引導用戶去熟悉陌生的環境,幫助建立意義的過程。 任務目標其實賦予了產品以不同的意義,給予不同的任務,意味著讓用戶從不同的角度去理解和解讀產品。

合理的任務量設定至關重要,可以提高產品粘性。 比如,嗑瓜子時每一顆瓜子的工作量不大,而嗑完後又可以享受到瓜子的美味,這就大大提升了對過程的享受。 因此,好的任務的設定能將一個漫長的目標恰到好處的分解為可接受的多重目標,再賦予每個目標以不同的意義,用戶接受度就可以大大提升了。

你需要根據產品屬性,結合當前熱點、具有神秘意義的及大眾喜愛的概念來設置任務。

3.獎勵

無利不起早,人的天性。

受到激勵人們就會有動力繼續嘗試,獎勵絕對可以引導改造人們的舊習慣,養成新習慣。 產品設計一定要有意識的運用獎勵去培養用戶養成使用自己產品的習慣。 當然,獎勵就要付出成本,如何巧妙而低成本的運用獎勵機制才能讓你和競品拉開距離。

第一,合理的獎勵節奏

養成一個習慣需要21天,最需要在第1,2,3,5,8,13,21(明眼人已經發現了,對,斐波那契數列)這幾個關鍵節點去激勵用戶,而不 需要每一天,掌握規律可以大大降低激勵成本,不過以後最好用統計數據,理論數字需要在實踐中不斷調整。

第二,由小入大

獎勵的幅度由小而大,慢慢增加獎勵力度,在用戶形成“獎勵免疫”的時候果斷突破用戶心理預期,形成良好體驗甚至驚叫。

第三,心理激勵

最低成本的激勵莫過於沒有成本 ,這就要看你把握用戶心理的能力了。 能夠讓用戶為了炫耀或者攀比心態對一些創造出來的虛擬獎勵你爭我奪,不亦樂乎,實在是個中高手了。

4.即時反饋

要強調的是無時無刻的反饋。

人與人打交道的時候,是非常注重反饋的。 大到一個任務完成的結果,小到呼喚名字的時候及時給一聲答應,都是反饋的體現。 這個還是人的心理機制,需要從環境中快速獲取準確的信息。

所以大家想想:身邊那些能力其實並不出眾,但是對每個人的響應都很及時的、能隨叫隨到、隨時候命的人是不是很受老闆賞識? 這就是“機靈”,就是“有眼力價兒”。

如何才能讓產品變得更“機靈”、更“有眼力價兒”呢?

提高產品的相應度? 及時反饋。

用戶點擊一個按鈕,馬上有對話框或者頁面彈出;用戶做完一個任務,馬上呈現數據統計;用戶進入一個新界面,立刻彈出說明和介紹;甚至在程序崩潰、網絡不通的、服務不暢的情況 下賣個萌、主動承認下錯誤,這樣的反饋都會極大的將問題轉化成贏得用戶的機會。

結合場景化設計的理念,還有一種更高級別的“反饋”,即“差異化反饋”。 試想你在面對一個大活人的時候,即使你重複重複再重複的跟TA講同一句話,TA的反應其實是不同的。 開始的時候可能是“嗯啊”的,到後來估計就是“你煩不煩啊”。

映射到產品交互,對於用戶大量的重複操作,如果能夠結合用戶使用的上下文以及之前的數據,對用戶相同的操作做出不同的反應,甚至模擬人的反饋機制來設定交互,讓產品交互界面 呈現出人的反應,這就是人工智能領域的“圖靈測試”了。

5.不確定性

沒有隨機性就不叫遊戲化。

遊戲之所以吸引人就是因為具有大量的不確定性,這一點在一切優秀的遊戲(狹義的遊戲)設計中都體現的淋漓盡致。

人類在面對不確定的充滿危險的生存環境的時候,只有那些積極應對不確定性的個體才能存活下來,一成不變的環境反而是更加危險的,是不利於腎上腺激素分泌的。

對不確定性的喜愛集中表現在“賭博”上,賭徒完全不是以理性在“掙錢”,而是在“享受”不確定性。

從根本上講,我們每個人其實無時無刻不是在不確定性的環境中做出決策,也即隨時都在和命運“賭博”:創業是,打工亦是;出走是,留守亦是;前進是, 後退亦是;得到是,失去亦是。 如是觀之,隨機性不正是對於人性的最大獎勵嗎?

怎樣利用不確定性來提升產品的粘性呢?

麻將好玩因為你不知道抓到的下一張牌是什麼,俄羅斯方塊好玩因為你不知道下一個出來的形狀是什麼。 但是完全的隨機性也不行,麻將要打好還需要你的牌技,俄羅斯方塊好的玩家需要非常熟悉套路,這些是需要用戶努力才能獲得的技巧與技能。

訣竅是讓隨機性與努力碰撞在一起,產生奇妙的化學反應和強烈的吸引力。

就像先天的美貌與後天的修養氣質結合在一起所產生的強烈吸引力是一樣的道理。 根據產品的特性,把二者的比例設定為三七開到七三開不等,都是可能的。

如果是娛樂性強的產品屬性,比如游戲本身,可以三分努力七分運氣,麻將中常講七分手氣三分牌技就是遊戲的典型特徵;教育類的產品應該適當引入三分隨機運氣成分增加 趣味性和挑戰性,但過多了會分散學生用戶的注意力;新聞類產品可能並不需要刻意引入隨機性,新聞的話題性做好已經足夠了。

善用隨機性,過猶不及。

6.注意力窗口

分泌多巴胺-學習的高效窗口?

即預知什麼時候人們更容易high起來,在這個時間窗口,人們的記憶力理解力更強,也更加自信。 我們通過不斷改進產品機構設計和獎勵機制,在用戶出現疲倦的時候給予新的刺激,就可以讓用戶不知疲倦的持續的參與到我們的產品了。

(這不是毒品嘛,說遊戲是電子鴉片還是挺形象的。手段不重要,用於正當的目的才重要。)

15-25分鐘是人類通常的可以集中註意力的時間窗口。

一個集中的任務難度最好讓用戶可以在這個時間段裡完成獲得獎勵,並得到短暫的休息後給予下一個更大的激勵刺激。 那些受歡迎的遊戲,比如植物大戰殭屍、坦克等大概每一關都控制在這個時間段,保證用戶可以集中精力,在關卡間隔時用過場動畫、音效等提供短暫的休息,再用進度、得分 和下關簡介來激勵用戶繼續戰鬥。

難的是我們需要不斷測試和精細調整窗口間的銜接,來提高用戶的粘性。

7.與其他人互動

人與人之間的交互所帶來的樂趣與成就感是深深根植於人性的特點。

任何簡單到弱智的遊戲,只要加上了好的社交屬性,立刻化腐朽為神奇。 打飛機這麼悠久歷史的遊戲恐怕屬於街機時代了吧,在微信手裡立馬變成刷朋友圈的利器;偷菜搶車位類的遊戲更是不分男女老幼通吃;360一個簡單到極點的 “你擊敗了全國XX%的用戶”讓枯燥的開機過程也變得興趣盎然;鍛煉身體、學習(智能醫療和在線教育)這類“反人性”的行為,更需要社交屬性來激勵,聽說 真有人為了擊敗好友半夜爬起來走路計步的。

與他人互動是就是社交化!

社交化可以極大提高產品的遊戲性和粘性,是我們前面講過的各種技巧作用於人際關係上的集大成者。 產品社交化,好的產品發展路徑是:工具化產品切入、社交化增強粘性、電商/廣告變現。

社交化包括2個緯度:對人緯度的社交化(關係圖譜)建立人際關係後在這個基礎上產生內容(微信、陌陌);對事緯度的社交化(興趣圖譜)是先有內容然後去 聚合相同志趣的人(豆瓣、貼吧、知乎)。 當然也有試圖將兩者結合的(脈脈、微博)。 到底採用哪種要看具體的產品定位。

靈活運用七招撩倒用戶

One more thing

作為產品經理,你要克制。 克制的產品猶如美女的裙邊,長到足以遮住關鍵部位,短到勾起男人的幻想。

清水出芙蓉,天然去雕飾。 靈活運用,不著痕跡,方是妙用。

 

作者:孫振(微信:WeHelpPeople),坐標杭州,高級產品經理,4年互聯網產品設計經驗,專注於脫單社交、內容社區、品質電商

本文由 @孫振 原創發佈於人人都是產品經理。 未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash ,基於 CC0 協議

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