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產品設計中不可不知的心理學及其運用實例(上)

筆者根據這幾天通過在互聯網上或者設計心理學相關的書籍上面所看到的的心理學定律,結合當今時下熱門的互聯網產品,挑選出了幾條比較常用的心理學定律,供大家一同參考 和學習。

在產品設計中,心理學無處不在。 因為人類大腦的這些原則,決定了人類對你的這些設計會有什麼反應。 在互聯網產品日益增多的社會,根據kano模型來看現階段的互聯網產品,越來越多產品已經滿足了用戶基本型需求和期望形需求,用戶現階段對產品的魅力型需求越來越強烈。

一個好的互聯網產品不僅僅要能滿足用戶的需求,解決用戶的痛點,還要從細微處做起,比如各種各樣的用戶體驗。 很多時候,一個好的交互或者說一個讓用戶滿意的背景佈局就能讓用戶對你的產品充滿好感,並且最終決定長期使用你公司所做的產品。

筆者根據這幾天通過在互聯網上或者設計心理學相關的書籍上面所看到的的心理學定律,結合當今時下熱門的互聯網產品,挑選出了幾條比較常用的心理學定律,供大家一同參考 和學習。

搭便車理論

理論簡述

搭便車理論首先由美國經濟學家曼柯·奧爾遜於1965年發表的《集體行動的邏輯:公共利益和團體理論》(The Logic of Collective Action Public Goods and the Theory of Groups)一書中提出 的。 其基本含義是不付成本而坐享他人之利。

作者其原先的意義是當市場上有一個東西處於受追捧的狀態,便會用其他東西仿造他的模式跟風仿冒。 這個原理套用在我們產品設計這一塊也一樣適用,當人們看到別人在使用某個產品或享受某種服務,這使得他們也想去躍躍一試。 即使自己對產品毫無興趣,當看到朋友、家人或大量人的加入,便加重了好奇心。

設計產品的時候 可以考慮創造讓人們錯覺的認為已經有很多人受益並享受這種經驗。 一個人感知用戶數量越是巨大,他就越容易動搖,越容易相信大眾的選擇是正確的,從而毅然決然的跟隨大眾的腳步,採取一樣的行為。

運用實例

這種套用搭便車的理論的產品其實很多,如美團跟餓了麼的下完訂單之後用戶分享紅包的這個行為。 當大家看到自己的微信群或者朋友圈有很多人分享那些“第××人搶到的紅包最大的時候”,就會有一種錯覺,周圍每個人都在用美團/餓了麼進行下 單購買外賣,那麼我剛好有吃外賣這個需求,於是我便也跟風使用美團/餓了麼進行下單購買。

或者在2017年聖誕節期間,微信官微@聖誕帽這個活動在朋友圈大肆流行的時候,不少用戶也不顧該活動是真是假,紛紛湧入了@官微祈求聖誕帽的活動當中,即使 最後得知是一場鬧劇也自得其樂的往自己的微信頭像上面P上一頂聖誕帽。 當大家看到每個人都在自己的手機裡面養一隻蛙兒子消磨自己的零碎時間的時候,也會紛紛下載旅行青蛙,當其娃爸蛙媽。

因此,從眾心理所顯示出來的力量是可怕且強大的,如果能在產品設計,運營上面適當運用搭便車理論,那麼你的產品會獲得意想不到的成功和驚喜。

蔡格尼克記憶效應

理論簡述

人們對於尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻。 每個人天生就有一種辦事要有始有終的驅動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為完成欲的動機已經得到滿足,自己心裡已經完全放下。 如果工作尚未完成,那麼,這同一動機便使他留下深刻印象,無法遺忘。

這就蔡格尼克記憶效應。 人們往往更容易回憶起未完成任務的細節,完成一項任務使你從責任中解脫而不用記住它。 如你在日常生活中,如果你的事情A還沒做完就匆匆忙忙去做別的事情,那麼在未完成事情A的時間內,你會相對應那些你再這段時間裡面完成的其他 事情記憶更加深刻,且有特別強烈的想要去完成事情A的決心。

運用實例

現在很多app或者網站註冊的時候,會把註冊流程分為幾個步驟進行操作,當且僅當你這一個步驟都做完之後,你才可以進入下一個步驟進行填寫資料,到了最後一個步驟系統 才會提示用戶操作完成,或者寫完成率為100%。 用戶填寫個人基本資料的時候,也會顯示您當前資料的完善程度的完成率,從而在一定程度上促使用戶將自己的個人資料進一步的進行完善。

相對價值策略

理論簡述

跟大家熟悉的基金的多頭空頭相對價值套利策略不同,這邊的相對價值策略指的是在盡可能的情況下,突出產品的關鍵特徵,與其他產品甚至是競爭對手產生對比,從而使產品更 容易的幫助用戶做出決定,並催成購買。

人們都有一個有趣的心理,對於問一個用戶你喜歡什麼樣子的飲料,有選項的對比與用戶自己想像的這兩個場景,用戶的反應時間是完全不一樣的。 如你給她選項:橙汁,牛奶,可樂,咖啡。 和你不給他選項讓他自己想一個,用戶會覺得有選項的場景更加舒適。

也正是由於這種心理,問卷調查的設計往往都會提供可選擇的選項而非讓用戶自己口述或者憑空想像。 在這方面應用的最普遍最成功的案例就是定價表,有對比人們在做抉擇時才能更舒適。 設計時讓差異顯而易見,用戶可以清楚地看到不同的選擇,這有助於他們了解不同產品的差異,從而做出更好的決定。

如理財產品的價格定勢以及在盡可能的情況下,突出產品的關鍵特徵,與其他產品甚至是競爭對手產生對比,這使得它更容易為用戶作出決定,並確定哪些選項將提供最有價值 的。

運用實例

現在火起來的團購APP,如拼多多,捲皮網等,就是通過在同種類目的蔬果進行定價排列,從而讓顧客在價格這個維度之內較容易的得知哪些產品價格比較優惠,從而更清楚 更容易的挑選出自己想要的蔬果。 又比如說支付寶裡面的支付寶基金,如下圖所示在支付寶-財富-低風險基金這一塊中運用七日年化率作為比較的參數,讓用戶在鎖定自己以利益最大化的情況之下,更 容易更直觀鎖定自己想買的基金。

熟悉度偏見

理論簡述

心理學上有個概念叫Familiarity bias(熟悉度偏見),就是說大家傾向於更相信自己熟悉的東西。 比如,在聽講座的時候,大家選擇各自要坐的位置,人們更傾向於跟自己認識的熟人或者說同班同學坐在一起,而不是跟其他可能長得比較好看或者看起來比較權威的人一起 坐。

人們自然而然會偏向他們熟悉的東西,人們喜歡和信任他們所知道的,但害怕變化而產生的不舒服,這就是為什麼有些人使用久了一款產品之後會繼續使用該款產品,哪怕他用戶體驗 沒有現如今的產品好。 這種熟悉偏見的原理我們也可以引用到我們的產品設計中,如現在最好的新產品都是用最熟悉的模式。 通過熟悉度偏見,可以減少產品被用戶接受的時間,在這個互聯網周期只有3個月的進程中,更快更好的抓住用戶的心理,從而贏得用戶。

運用實例

比如說我們的微信紅包,微信紅包的誕生最開始的原因是因為騰訊公司有一個需要讓用戶在微信實現在線綁卡的需求,只有用戶在微信上面實現了在線綁卡,微信才能實現跟商戶合作 的可能。 在面臨很尷尬的冷啟動期之後,微信團隊就是靠微信紅包這個產品一舉破冰,並且實現了令人驚訝的業績。

運用微信紅包,就是巧妙的利用了熟悉度偏見這個基本的心理學定律,讓用戶在極短的時間內接受這個微信紅包的產品,並且一舉將其巧妙的運用在了不同的用戶場景之中。

又比如說大家都熟悉的iphone手機,在所有手機都是鍵盤操作的情況下,iPhone手機的home鍵無疑是最創新的,但如何讓已經習慣了鍵盤操作的用戶習慣使用iPhone手機呢,喬布斯根據 市面上已有的手機實物鍵盤的樣式設計了虛擬鍵盤,以人們熟悉的產品代入人們未熟悉的產品,從而大大減小了用戶的學習成本,更快的適應了iPhone的使用。

7±2法則

理論簡述

由於我們頭腦裡面信息處理的局限,我們在處理信息組塊最好是在5-9這個範圍裡面。 這個是交互設計中一個常用的法則,例如網頁導航,為了給用戶提供明晰的網站嚮導,導航欄目最多不超過9個,欄目過多用戶就會覺得混亂而難以選擇,那時就得考慮分組分級 顯示了。

而移動應用中一般導航不超過5個,從而使得頁面簡單明了,因為用戶在查看網頁或者App的時候調用的都是短期記憶,可記得只有7±2的範圍,再多的話不容易記住。 因此我們可以看到很多網頁的導航都是採用7±2的框架。

運用實例

如在我們淘寶APP中,我們可以看到他在熱搜這一塊設置的標籤label是5個,導航這一塊的天貓超市,農貿農具,天貓優品等也是一列5個,微淘,信息 ,消息,購物車和我的淘寶也是5個,滿足了7±2原則。

成就感導向

理論簡述

人類在自我生命的深處有一種驅使自己成功的力量,相應地,想通過實現目標來成就自我和增強動力,則需要去承擔更多的挑戰。 在這一塊我就不多加說明,因為身邊到處都是例子。 只要有兩個或者兩個以上的人類出現,那麼他們兩個自然而然就有了相對應的比較,發現自己某些地方不如別人的時候,成就感就會受挫,便會有意無意的有激發自己向上 的鬥志,使得自己獲得成就感。

比如說我們在學生時代,成績排名就貫穿我們整個學生時代。 通過成績的排名,我們就可以清楚的知道自己的學習情況怎麼樣,並且下意識的為了下次的排名進步而暗自努力。 我們都極其厭惡小時候父母口中的“別人家的孩子”,就是因為這些“別人家的孩子”的存在,使我們成就感大為受挫,從而產生了乾掉這些“別人家的孩子”,努力向上的 想法。 人們想要為他的努力而獲得獎勵,並且享受與他人對抗來證明自己有成功的潛力。

運用實例

如現在很多互聯網產品都會為了激髮用戶的參與度和積極性打造了很多激勵模式,比如說勳章牆,優惠券,支付寶的獎勵金以及積分兌換等。 其中勳章牆這一種模式最能切合馬斯洛需求理論的第四層次:讓用戶的努力和成就被認可。

使用勳章牆這種獎勵模式,可以讓用戶直觀的看出勳章的總體規模,未獲得勳章為灰色,削弱用戶的成就感,從而製造用戶點亮勳章的慾望,增加用戶的粘性和忠誠度。

還比如說芝麻信用積分,QQ等級成就係統,支付寶集齊五福平分5億,或者集齊七顆龍珠召喚神龍(開個玩笑),相對來說也體現了人們這個成就感心理。

然而在利用成就感導向做產品的時候,我們仍然要記住,我們設置的目標要合乎用戶的自身能力。 儘管人們可能喜歡競爭,但沒人喜歡超越自己範圍的東西。 微信運動每天記錄我們的步數,並產生每天的排行榜,促使我們更願意去多走走,增加運動量。

三分法則

理論簡述

三分法則的意思是說,人們的目光總是自然地落在一幅畫面三分之二處的位置上。 盡量使主要的被攝體位於畫面三等分線的焦點上,效果會比位於中心位置更好。 這個法則適用於在產品設計過程中,將這個頁面較為重要的東西放置與三分之二處,從而讓用戶能夠更快更直觀的看到我們平台所最重要的想要展示的東西。

運用實例

這個例子也是很多,就拿我的經歷做例子吧。 我們公司再做一個網站的改版,由於原先網站的功能入口就不多,我在設計首頁的版塊的時候也是絞盡腦汁,最後根據我們網站首頁會有一塊東西會長期高頻率的更新,因此決定 了把這一塊活的東西放置在了我們網站首頁的三分之二處,並且在開發階段,發現這個位置確實很不錯,很是顯眼。

席客定律

理論簡述

席客定律關係到一個人需要多久來做出決定。 如果人們有更多的選擇,就需要更長的時間做出抉擇,在某些情況下需要花費的時間太長,顧客心理會有壓力。 因此現在無論是WEB端也好,APP端也好,所有的分類導航都是往深度去分類而非廣度去分類。

深信美學

理論簡述

人們首先根據它的外觀來判斷一個產品,然後再考慮它的內容。 視覺設計影響的不僅僅是表面的美觀,用戶經常認為更具吸引力的網站比較受用。 比如說兩家互聯網公司,開發的是針對同一用戶群體,類似需求,重合度較高的產品。

用戶在選擇產品的時候回更傾向於去下載那種看起來界面比較具有美感的,比較有新意甚至是比較有設計感的產品。 因此,作為一個公司的ui也好UE也好,很多時候取決於用戶是否要用你這家的產品,是你的設計。 小小的交互的創新,可能會給用戶帶來滿滿的驚喜感。

小結

以上是我這幾天通過互聯網查閱到,通過書籍看到的相關理論。 結合具體案例將其具體化讓大家更能體會到心理學對於產品設計的重要程度。 合理運用心理學會給我們的產品帶來意想不到的好處。

在接下來,我還會給大家介紹其他心理學理論:如自我表現,面部識別,驚喜感等較為有用的心理學定律。 希望大家多多關注我,謝謝。

 

本文由 @ crystals 原創發佈於人人都是產品經理。 未經許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基於CC0協議

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