日前谷歌官網發布博文,講述了一些他們對 AR 內容開發的思考。
在過去的幾年中,很多人通過價格不菲的VR頭顯設備 (Cardboard,Daydream View)或者高端個人電腦(例如Oculus Rift 和 HTC Vive)去體驗VR (虛擬現實)。
但現在,人們將可以直接在自己的移動設備上體驗AR(增強現實)。 AR可以為提供更多的信息從而有效地增強人們的現實體驗。 不過,AR作為一個新生事物,創造者在設計用戶的交互行為時,是需要多加留心的。
經過探索,我們發現了一些可以適用於AR平台設計的設計方法。 我們重新回顧了頭戴式顯示器,移動虛擬現實應用和深度感應增強現實應用的設計。
例如Google Earth VR和Tilt Brush 讓用戶通過雙位置控制器(two positionally-tracked controllers)進行探索和創造,這樣做”白日夢“的機會能夠幫助我們去了解設計移動沉浸體驗時候會面對的機會 和限制。 但在此基礎之上,移動AR又提出了一些新的互動挑戰,包括在對不同使用環境的適應,或者如何不影響移動設備的原本功能,例如在應用過程中保持電話功能的正常使用。
移動限制
通過結合移動設備攝像頭,數字對象的實際坐標以及觸屏/接近的輸入方法,可以實現身臨其境的交互體驗。 但由於移動AR體驗通常需要至少一隻手來握住手機,所以交互信息的可發現性,直觀性以及可操作性(易於用一隻手或無需手來實現)是非常重要的。 同時移動設備是用戶進入增強世界的窗口,因此創作者還必須考慮如何使他們的移動AR體驗適合不同的屏幕尺寸和方向。
移動思維模式和維度轉移
內容創造者需要對已有AR使用者的思維模式爛熟於胸。 2D 的用戶交互模式帶來的通常是相對靜態的(久坐的)使用體驗。 但開發人員和設計人員也可以利用世界鎖定(world-locked)的交互界面或其他交互模式來發揮創意,鼓勵在現實空間的移動,從而引導用戶獲得更深刻更豐富的體驗。 這樣的方式往往也能讓用戶更加自然地學習和適應3D應用場景,並且更為快速的領會到AR的優點,例如可以從不同的角度去觀察被增強的對象。
環境考慮
每個應用程序都有一個由現實空間和一系列體驗所需的動作組成的,專門的“體驗空間”。 結合ARCore在不同高度檢測不同平面尺寸或重疊平面的能力,“體積回應式”的互動方式(volumetric responsive design)是能夠實現的。
創作者可以通過這樣的機制去確定在交互場景中,數字對象應該做出的恰當的反應,或者是去衡量用戶在移動AR空間中所遇到的障礙。 同時AR所呈現的視覺線索可以像教學文本或者角色多好一樣去引導用戶在現實空間中移動,去增加AR的增強內容或者鼓勵用戶進行恰當的AR掃描行為。
視覺效果
先進的屏幕顯示和照明技術使數字渲染對象能夠自然地出現在用戶的使用場景中。 在移動AR的體驗中,體積式的用戶交互模式可以對移動的3D AR體驗進行補充;同時,這種模式也是重要的交互工具,能夠為用戶進行狀態選擇和功能性操作提供條件。
除了幫助用戶與其環境中的虛擬對象交互,另一點非常重要的是對於移動設備所探查到的平面的聯結和理解, 因為這是管理用戶期望的關鍵,即用戶對於數字內容放置位置的設想。
移動AR 2D交互
在移動AR體驗中,2D的鎖屏交互設計(2D screen-locked UI)為用戶提供了“魔術手”(magic-hand)——通過觸摸進行輸入從而與虛擬世界互動。 對於用戶來說,與對象的遠程交互是非常具有吸引力的。 但是由於已存的2D交互模式所對應的通常是消極的運動體驗,所以用戶通常是在固定的空間進行交互的。
但事實上,現實中的移動行為是AR互動的最理想狀態,移動AR體驗的設計者們可以嘗試去考慮更即時地使用平台檢測,數字對象深度和手機位置來推動用戶對於體積空間(volumetric space )的探索。 但是要警惕過多的使用2D 用戶交互,因為它會中斷用戶的沉浸體驗,將用戶從AR體驗中抽離。
移動AR沉浸式交互
為了實現用戶的沉浸感,我們專注於對象交互,瀏覽,信息顯示和視覺引導等核心的移動AR交互機制。 通過設定固定位置或者動態縮放,數字對象的可讀性,實用型和比例是可以被優化的。 使用設備的標線或者光線投射是理解意圖和焦點的一種方式,同時設計者和開發者也會發現根據攝像頭所指向的方向進行數字對象的縮放是合理的。
當用戶接近數字對象時,數字對像做出不一樣的反應,或者在用戶接近時透露更多關於物體的信息,這些都是很好的創造者使用“接近”這一行為作為線索來獎勵探索和 移動,從而進行互動的例子。
作者:田苗
來源:https://www.leiphone.com/news/201712/9sOLUTFWnuT6jWyS.html
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