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淺談新零售體驗店的產品設計

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一家以OMO模式的線下體驗店是如何從產品角度去設計的? 一起來看看作者的實戰經驗。 enjoy~

由於公司的業務發展,決定開一家以OMO模式的線下體驗店,全公司統一了在產品上的作戰優勢與目標,我們作為一個互聯網公司去做實體店,一定要做到不一樣,bgm: 我們不一樣。

我作為公司的聯合創始人、CTO、PM、UI、web前端、後端開發工程師(沒辦法創業公司人少tittle多),主要負責線下產品以及技術上的不一樣,隨後我以考察的名義 利用上班工作時間去北京各大商場體驗了相似業態的線下店,發現大家全是在裝修風格、陳列方式、VI上有明顯差異,缺乏與用戶進行互動的元素,經過團隊的爆頭,不對 ,應該是腦暴,我們決定從三方面切入,互動、營銷、傳播,因為在線下店是立體的空間所有的東西用戶都可以直接觸及到,而不是局限與手機屏幕,互動特別重要。

然後,傳統的打折甩賣的吸引力度開始減弱,比較有趣的營銷才能更激發顧客的衝動消費。 由於第一家店的地理因素,周圍主要是辦公樓還有居民區,所以我們也將傳播納入工作的重心,顧客之間的相互顯擺真的很重要,這是人性,就好比我們公司一同事 買了一個機械鍵盤,然後說打字快代碼bug少,之後全公司的鍵盤都升級了一下。

代號為線下宇宙無敵超級膩害的智能終端

1、Top10 櫃

(1)介紹

用於向顧客展示商品視頻介紹,顧客拿起貨架上的產品便會播放相應產品的視頻。

(2)解決的痛點

數碼產品造型功能特異,產品從外觀上來很難辨別其功能,有的時候你以為它是一個充電寶,其實它是一個移動硬盤,你以為它是一個美容筆,其實它是一個震動XX。

(3)產品原型

(4)操作流程

(5)實體圖

2、魔鏡

(1)介紹

顧客走近魔鏡時會抓拍照片,通過人臉識別用戶面容屬性,從性別年齡面容表情等緯度為用戶推薦相應的商品,根據顧客的顏值生成相應的優惠券,用戶掃碼進入小程序領取 ,領取的同時會將推薦的產品也同步到手機上,客戶可以直接購買。

(2)解決的痛點

傳統的線下店優惠券營銷比較生硬缺乏樂趣,顧客參與度低,不夠個性化。

(3)產品原型

(4)操作流程

(5)實體圖

3、Box

(1)介紹

Box的靈感來源人品測試機,也就是娃娃機,給女票抓過娃娃的小哥哥們都知道娃娃機是有概率控制,這其實相當於小金額的小概率賭博,要是當著女朋友的 面花了100塊錢都沒有夾到一個,女票肯定會和你咕嚕咕嚕哼的。 我們再此基礎上做了升級改進,

  1. 首先我們將傳統的2元每次上升到20元每次,看到這裡有人會說WTF,沒關係請繼續看。
  2. 然後獎品從娃娃演變為一些3C配件、居家小用品、文創等產品,每個產品的市場價值普遍要大於20元,可以保證只要參與抽獎就能100%獲得獎品,超大獎也會隨機出現。
  3. 都是通過統一的盒子進行包裝,單純從盒子外表無法識別,增加產品神秘感。
  4. 抽獎的設備也進行了大升級,我們做個40個格子,要比娃娃機大幾倍,在室外超級醒目。

(2)解決的痛點

顧客對於性價比高且娛樂性強的新物種參與度高,獎品與店面的商品緊密性強,對線下體驗店早期在周圍擴散宣傳引流很有幫助,用這種方式大面積快速傳播。

(3)產品原型

(4)操作流程

(5)實體圖

總結

體驗店從開始到結束總共用時近3個月,一切都是從0開始,產品設備的研發,店面從毛坯開始裝修。 技術部門和施工人員一起工作,裝修師傅們打出的一系列combo,燈光閃耀,電鑽神曲,灰氣迷霧,生化油漆,分分鐘幹到你吐。 最終呈現的效果還是值得欣慰的,線下店坑實在太多,每一個點都夠寫一篇文章來反思的,但是通過這次真的學習到了很多,希望更多的產品小哥哥小姐姐能 有機會走出屏幕,還有好多有趣的事情值得我們發現和探索,有什麼疑問可以一同交流。

 

本文由 @rickey 原創發佈於人人都是產品經理。 未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pixabay,基於 CC0 協議

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