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獨佔 95% 的下載量,《旅行青蛙》為什麼能在中國爆紅?

圖片:《旅行青蛙》

如何看待旅行青蛙一千萬下載量中 95% 來自中國?為什麼只有我國用戶對這款遊戲表現出了格外的喜好?

知友:夏燁

(200+ 贊同)

首先我覺得當下的手機平台遊戲市場是任何廠商、開發者和玩家都不能準確預測的。我的回答也不可能解釋清楚這些問題,只是希望能補充一下其他答案所沒有關注到的角度。

我們事後分析原因當然可以說的天花亂墜,並且從市場現狀、玩家愛好和營銷推廣等各個方面分析,但這些分析統統無法找出藏在其背後的準確規律,它既不能幫我們鎖定下一款將要大火的遊戲,也不能讓我們預測某一款遊戲能取得什麼樣的關注度。

就好像當年《Flappy Bird》出人意料的爆發出巨大的影響力乃至於在短時間內席捲了所有人的社交網路,後來《陰陽師》所造就的轟動效應完全超乎網易自己的預料,一直到《戀與製作人》和《旅かえる》的大範圍走紅,以上這些可以在國內的移動遊戲發展史上爭奪「現象級遊戲」稱號的作品原本在玩法、製作水平、宣傳策略上都沒有展示出什麼巨大的亮點,最終卻能獲得某個巨大的玩家群體的追捧和喜愛。

如果說我們能從這些例子中學到什麼,那大概就是手機和平板所組成的這一移動遊戲市場(此處排除掉在國內用戶群體和家用機更接近的掌機平台)目前依然處於一種混亂、多樣化並且難以預測的狀態之中。

每年都有海量的廠商為這一平台提供作品,而他們所能提供的作品幾乎涵蓋了我們目前所知道的所有遊戲類型,資本和人力投入大到超乎想像,所有大型廠商都希望能進一步吸引輕度玩家購買他們的作品,但沒有人確切的知道玩家會喜歡什麼東西,他們最多能猜到大部分玩家不喜歡什麼。

騰訊和網易這樣的大廠已經儘可能的在他們所知道的任何一個遊戲類型下製造幾個產品來碰運氣了,《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》這些遊戲也在儘可能的吸引以前不太碰主流遊戲的玩家群體了,還有《碧藍航線》這種專註於某一個比較小但卻穩定的玩家群體,《月圓之夜》這種帶著獨立遊戲范兒的小型作品,以及各種我沒力氣提的五花八門的作品,甚至於旅行青蛙的製作公司 Hit-point 之前也有幾款同樣輕鬆、閑適、可愛的遊戲(《貓咪後院》等)傳入中國,但沒人想到他們的下一款甚至還沒有官方中文的遊戲能創造這麼大的影響力。

坦白說雖然我第一次看到微博上出現這個遊戲的覺得這遊戲會小火一把,但也沒想過它能火成這樣——我朋友圈裡很多從來不玩這類遊戲的男性玩家都已經沉迷養蛙了。


站在事後諸葛亮的角度,這款遊戲的爆紅可以給我們提供三點經驗:

第一,以大量女性玩家為主體的輕度玩家群體,對於現階段大量製作精良、運營良好但是過於追求用戶黏著度的手機遊戲感到了疲倦。

這批玩家之前接觸的手機遊戲可能是《FGO》和《奇蹟暖暖》,這些遊戲的運營商都是在摸爬滾打中磨練出一身嫻熟技藝的廠商,他們已經開始初步在混亂的市場中尋找通往壟斷之路的途徑,但這類成功遊戲的本質是儘可能的吸引玩家,爭奪玩家的時間、金錢和精力。


而一款遊戲的生命是有限的,雖然廠商們已經使出渾身解數來爭奪玩家,但玩家們就像孤島上的原始人,他們起初會把失事船隻落下的物資當成神的饋贈,但一旦他們發現之前帶給他們震撼的傑出創作實際上只是發達國家用以招攬他們的工業品,並對這些本質上差距不大的商品感到厭倦,就會格外喜愛那些看起來同樣精美,但卻更加與眾不同的工藝品。

第二,對女性玩家市場為代表的「小眾」市場的開發目前只是剛剛起步。

即使電子遊戲發展到了現在,我們已經有了很多很多女性為主角的遊戲,也有了眾多包含同性戀、變性、變裝這些在社會上不被完全認同的要素的遊戲,但對這片藍海的發掘程度還不足夠。


廠商們已經看到了他們需要爭取的玩家在哪裡,但他們完全沒有摸清這些玩家的口味——廠商們知道女生們喜歡穿著漂亮的衣服,也知道很多女生喜歡被不同類型的帥哥所追逐,但他們不知道女生們還喜歡在手機里留一方天地給一隻小青蛙,關注它的生活與娛樂,在它外出旅行的時候為它擔憂,在它回來的時候為它旅行的收穫而悅動。

他們把男性玩家對於裝備和武器的渴求代換成女性玩家對於衣服和鞋子的喜好,把男性玩家對縱橫沙場深入虎穴的期待代換成女性玩家對於艷壓群芳獨享美男的期盼,而沒有搞清楚不同人群在思維方式上的差別。

而對於其他更小的群體,比如老年人,兒童,同性戀,藝術愛好者,音樂愛好者,歷史愛好者,這些探索就顯得更加不足了。

我們常常對主機和 PC 遊戲平台上那些對男性玩家的迎合行為而感到不滿,但起碼在開發成本的限制下他們考慮的還是怎麼給已有的玩家群體提供好的遊戲體驗,而手機遊戲平台上叱吒風雲的卻都是些在資本的驅動下瘋狂的吸引玩家、佔據份額並追求利潤的餓狼。

大廠商們為了給董事會提供更好的數據並獲取更多的資源而瘋狂的追逐短期利益,並對環境的惡化假裝視而不見——他們確實拉攏了上億人玩手機遊戲,但這些人和我們以前所說的「玩家」差異極大,他們從遊戲中收穫的只是套路化的成就感,所以他們的忠誠度和他們的熱情也不能指望。

當然,確實國內的年輕人們在碎片化的時間裡沒有太多的娛樂方式可以選擇,沒人會擔心迎來一場手機遊戲界的「雅達利衝擊」,但雅達利當年也不覺得自己會遭遇「雅達利衝擊」。

第三,社交網路的高速發展為大眾娛樂品帶來了新的傳播規律,但對這種規律目前我們所知甚少——實際上也來不及我們仔細研究。

因為當我們稍微有點頭緒的時候再回過頭看時,就會發現自己所面對的社交網路又發生了天翻地覆的變化。

玩家在社交平台上分享他們的《陰陽師》抽卡結果,展示他們的《戀與製作人》遊戲經歷,最後以一種被歸納為「曬娃」的方式在朋友圈誇獎自己的青蛙。

以前我們知道他們會這樣進行自我表達,後來我們知道他們會這樣完成間接性質的交流並塑造群體認同,現在我們發現社交網路中很大的一部分群體直接用這種形式進行社交。

交流的方式從以前的打電話、語音、打字、發表情不斷擴充,一直到現在只要兩個人都在朋友圈發了青蛙並發現對方發了青蛙就完成了一次交流。

這種現象背後當然隱藏有很多東西,無論是經濟發展的減緩、中產階級的焦慮還是大眾逐漸成為流行文化的創作主體,這些原因都會給我們帶來新的思考,但對於手機遊戲行業最重要的恐怕就是逐漸熟悉新的話語體系了。

現在你再看那些朋友圈裡由《陰陽師》生成的語句,多多少少會感覺到有點尷尬和不自然吧?那些廠商之中,有些會試圖自己操控或者影響新話語體系的產生,有些試圖更劇烈的壓榨他們的員工來每時每刻觀察網路上的新流行語然後變更他們的宣傳策略,但我認為這些都不會有太大收效——這個由多到數不清的人共同參與和建造的巨大沙盒不可能被一家公司里那些能數的清數目的人手了解清楚。

當然,說了這麼多亂七八糟的,其實卵用沒有——我充分的相信那些行業中的聰明人早就對這些事情心知肚明,並且隨隨便便就能找到十幾條更深刻的經驗。

我只希望各位能重新評估一下了解這個市場的巨大難度,並且放棄那些在短時間內摸清市場規律的樂觀想法。

另外我在這裡還有一個不成熟的看法,希望能有人和我一起討論。

我覺得我們甚至對「手機遊戲」這個事物本身的定義都還很不足,是時候該把手機遊戲從「手機上的電子遊戲」這一刻板印象中解脫出來,開發其更多的多樣性了。

我們已經有了用 AR 來探索行走在地圖之上尋找奇異小怪物的《Pokemon Go》,我們還有了在中年人中廣為傳播的「微信搶紅包」,但這還遠遠不夠,手機遊戲不應當只是一類軟體,它應該展示出更繽紛的體驗、更匪夷所思的形態和更貼近生活的態度。

知友熱評

這才是值得思考的好答案。

一般般

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