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撒幣狂歡背後,直播答題的8大發展趨勢

任何互聯網產品都一樣,等用戶積累到了一定階段後,接下來要做的一定是商業化變現,並且要是可持續性的變現。

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以下為陳輝演講實錄,編輯有修改:

 

直播答題這種由來已久的節目形式,在18年,因為“王公子”的一條微博突然就火起來了。 可以說是移動互聯網在18年的第一股“熱風”,和區塊鏈、AI這些相比,絲毫不差。

今天,和大家一起聊聊這種“直播答題”節目的“前世”、“今生”和“未來”。

前世:電視答題節目和網絡直播互動

其實,網絡視頻直播的形式由來已久,從十幾年前剛剛興起ADSL上網,視頻直播互動節目就開始出現。

04年進入新浪網實習的時候,進入的部門就是剛剛被新浪收編來的朗瑪UC。 當年的UC可謂是“叱吒風雲”,可以說是QQ唯一的競爭對手。

曾經的QQ號需要收費註冊,就是因為UC出政策說自己免費,從QQ那爭奪來一波用戶,之後QQ就取消了收費註冊的政策。

而UC的核心競爭力還不在即時通訊上,而是其良好的視頻聊天室體驗。

當年的聊天室基本都是語音或者文字為主的,視頻的聊天室很少;即使有,視頻上麥的質量也不好——而這恰恰是新浪UC的核心競爭力。 當年UC的視頻聊天體驗非常好,用戶不用很快的網速,就可以體驗到流暢的視頻聊天;同時,也支持連麥,多人同時視頻在線等。

我在新浪實習的時候,就有做過視頻直播的明星訪談節目、明星娛樂節目、萬人同時在線的互動直播等。 但後來證明,新浪並不太重視UC的這個業務,並沒有匹配到很好的資源;慢慢地,UC的市場地位也逐漸被YY這類新型公司所取代。 據說後來併入了天鴿互動下的9158視頻社區,實在是可惜。

之所以從UC說起,其實就是想說十幾年前直播互動類節目就已經有了。 到了後來手機直播的時代,就有更多類似的直播綜藝節目了。 比如優酷的“來瘋”,基本每天都有直播類的答題或競猜節目,只是用戶是在固定的節目中才能參與回答,參與的人數沒有這麼龐大,並且也不會有這麼多的獎金池。

至於答題類電視節目,從最早的《幸運52》、《開心辭典》到現在的《一站到底》,都是屬於同一類型。

相對來說,電視節目的互動性有限,同時播出週期和流量也並不能很好的滿足互聯網用戶的需求。 但每一檔答題類的電視節目都有很長的壽命週期。

於是,去年的10月,在這個合適的時間點,國外的HQ-Live Trivia Game Show(小知識遊戲直播秀)來了。

剛開始的時候,HQ答題的題目很簡單,當然獎金也不高,只有 100 美元。 但當越來越多的冠軍誕生以後,用戶就從每期的幾十人開始逐漸增長,到今年年初,已經達到了50萬人。 目前的題目也越來越難,但同時,獎金也從最早的100美元到現在的10000美元。

據說HQ這個公司,到目前也只有一輪融資,除了在答題過程中會有一些廣告植入以外,並沒有什麼別的商業模式,老闆也坦言不希望讓用戶付費來參與問答。

二、今生:群雄並起爭奪紅利

之後的故事大家應該已經知道,而且可能已經成為了故事的一部分了。

直播答題被人當成了移動互聯網的新風口,引發了各大互聯網公司和投資人的瘋狂追捧;特別是各大直播公司,在直播經歷了去年的流量下跌後,生怕錯過了這個風口,紛紛湧 入:

  • 王思聰做了“沖頂大會”
  • 360的花椒直播請來李好做了“百萬贏家”
  • 今日頭條旗下的西瓜視頻推出了“百萬英雄”,並在頭條的全線產品上推廣
  • 映客做了一款“芝士超人”,找來了謝娜、汪涵
  • YY做了 “YY答題”
  • 網易新聞和薄荷直播做了“網易大贏家”
  • 一直播請來張紹剛做了“黃金十秒”
  • 陌陌正在內部打造直播答題的功能
  • 百度好看視頻上線直播答題功能
  • 同時,包括搜狗、UC等諸多互聯網公司以AI輔助答題等方式介入到這個領域中
  • ……

各大直播答題平台從每天的2場提高到每天6場甚至更多,獎金則從最開始的10萬提升到了瘋狂的500萬——這個獎金數已經到了每天都能中幾次福彩的地步了 ,而且是靠自己的實力來獲得的獎金,真是一場“撒幣”的遊戲!

至於直播答題火爆的原因,應該有3點:

最明顯的當然就是 獎金的吸引力 了。

人是趨利性動物,只會追求對自己有利的東西,而高額的獎金對人的吸引力還是很大的——這就是為什麼彩票的生意永遠都不會差。 當你聽到有人通過十幾分鐘的答題能分走幾萬的獎金的時候,你就不自覺的就想去看看到底自己能否有這份實力和運氣。

第二個原因,讓我們從 傳播學的角度 來看一下。

傳播學把互聯網看成了第四媒體,手機是第五媒體,而電視則是第三媒體,第一媒體和第二媒體分別是報紙和廣播。 每一代新的媒體的誕生必然要延續之前媒體的部分特性和功能。 所以,互聯網和移動互聯網的直播,其實也是延續了之前電視直播的特性,只是因為新的產品參與的門檻更低,不需要用戶到電視台去錄製,只需要打開手機就可以參與。

所以第二個原因,其實是媒體發展的必然:新的媒體一定會替代舊媒體的功能,並賦予新的特性——直播答題是電視媒體答題和網絡直播互動到這個階段的產物。

第三個原因,應該是大平台在 單位時間內集中流量輸出和推廣,造成了很多人對這類型節目的好奇而參與

由於參與的門檻較低,且在產品中植入了分享功能,能有效地帶動了其他用戶的參與——這中間也利用了人性的從眾的心理,那些天朋友圈到處都在轉發直播答題平台 的邀請碼,就會很想看看到底是什麼,打開後就很容易因為第一個原因被吸引。

三、未來:須從用戶和商業化兩個角度切入

那麼,直播答題會一直火下去麼? 直播答題會有下半場麼?

如果從用戶和商業化兩個角度都能做好的話,直播答題會有可持續生存的空間。

我們先看看這組數據:

  • 1月9日,在美國上市的趣店宣布旗下的大白汽車分期成為“芝士超人”App的首個廣告商,投放額度達到1億元人民幣
  • 1月11日起,花椒直播的“百萬贏家”新增血戰到底玩法。 在血戰到底模式中,先後設置了京東專場、華為榮耀9青春版手機專場,裡面的一些題目內容有這些企業的相關信息
  • 1月15日,“百萬贏家”還推出了由林依輪主持的美食專場,和由著名歷史老師紀連海先生主持的歷史專場。 後者先講解答案再出題的做法,被網友稱為“開卷隨堂考”風格,將難記的歷史穿插生動的故事,獲得了網友一致好評
  • “芝士超人”在一場由網紅脫口秀達人李誕主持的比賽中,採用了血戰到底的模式,共99道題,直到決出最後一名獲勝選手。 而後,“芝士超人”還推出了親友團玩法,用戶邀請好友答對了題目,除用戶得到10%額外分紅外,好友也能分得額外的3%分紅

這些數據表明:作為直播平台自己,也發現這麼一直“撒幣”下去不是個長久之計,也在從各個方面開始想轍。

要做得好的直播答題產品的下半場,一定是要從用戶和收入兩個角度進行切入。

用戶角度切入

從用戶角度切入,就必須了解用戶畫像,摸清用戶的心理;從用戶角度,讓他們更願意參與到直播答題中來。

  • 直播答題的用戶大部分都是年輕用戶,以90後甚至00後用戶為代表。
  • 這些用戶大多數都是直播產品的目標用戶,剛剛工作沒多久,收入水平不太高,對獎金比較敏感。
  • 這些年輕用戶,富有自嘲精神,重視自我感受,願意同他人分享並享受被他人尊重。
  • 用戶來參與答題的目的第一是為了獲取獎金,第二是為了好玩消耗時間,第三是為了收穫知識,還有一些人是為了有機會炫耀自我。

結合這幾點用戶的心理,運營人員可以從以下幾個角度來切入直播答題產品。

1. 給予用戶更多的獎勵

用戶來的第一目的既然是為了獎金,不妨嘗試一些方式讓更多用戶獲獎。

增設更多獎金環節: 答對12題瓜分100萬,那麼能否連續答對6題,甚至是3道題的用戶給予一個半程獎金? 馬拉松還有一個半程馬拉鬆的獎牌呢,為何答題節目不可以呢?

可以在答題過程中設置一些彩蛋題目,讓答對彩蛋題目的用戶獲得一定的獎勵,可以是很小份的普獎,也可以是一張額外的複活卡。

利用分銷策略: 另外,網易的開年運營大課,也給了運營人員一個很好的例子——好內容,一定要通過讓用戶有更多盈利的方式,才能有更好的推廣效果。

網易的運營大課,借助了網易的幾個當紅產品IP和案例,然後利用二級分銷策略進行推廣,一個用戶很容易賺回課程90%的錢甚至更多,所以買了以後就很樂意分享 。

用戶自推廣的這種反向推廣方式,比產品的正向推廣方式效果更好。

所以,用戶推廣來用戶並真正參與答題後,是否除了給復活卡,還能給予一定獎勵,達到招募的某個階層能有階梯的回報? 比如招募到10個——獲得50元,招募到100個——獲得1000元;招募到500個——獲得6666元等。

甚至更有利的,A邀請到了B,在30天內,B如果參與了直播答題,如果全部答對,那麼A將額外獲得B的總獎金額30%的獎金。

想起來是不是特別有乾勁來拉人答題了?

當然,這上面的對於獎金的要求都需要一定的資本支持的。 後面我們會一起來談到直播答題的商業模式。

2. 讓用戶覺得更好玩

其實,直播答題平台也在不停地變化著,比如現在有明星主持、有血戰到底、有連線答題,這些都是為了讓直播答題更好玩。

增加答題道具: 未來,直播平台必然要推出更多新的玩法。

比如,推出除了復活卡以外的新道具,“幸運52”中大家熟知的“去掉一個錯誤的答案”,以及“偷看目前的選項分佈”、“延長時間5秒鐘”等這類道具一定會 出現,並且可能和商業化是相關的,用戶需要在闖關之前就必須花錢購買這類道具。

答題之外的環節設計: 支付寶每年一度的“五福”大戲,相信很多人都有在參與,在過年這樣的時節裡,本來是支付寶的一個活躍低谷,結果因為“五福”活動,反而變成了足以和微信紅包對抗的一 種手段。

“五福”抓住的就是用戶的兩種心理,一是對獎金的渴求,二是覺得應景好玩。 其實和直播答題有一定的類似度,那麼為何讓直播答題變成和“五福”一樣好玩呢?

比如你參與了“愛國福”專場,是否可能在答題過程中獲得“愛國福”,可以贈送或者自己使用;在其他要求的時間段,參加“敬業福”專場,再想辦法獲得“敬業福” ;當自己忘記參加,或者缺少某個“福”的時候,可以發起求助,讓朋友贈送;最終集齊“五福”的用戶,也可以平分100萬獎金。 讓整個直播答題變得更好玩,也更持久。

其實,仔細想想,這就是一種遊戲衝關打BOSS的玩法,打了5個小關後,獲得一個完整套裝,是一個意思。

直播答題一定需要越來越好玩,不能讓用戶覺得沒新意後就走了。

3. 將知識獲取演變為用戶的日常消費需求

用戶參與這類直播答題,還有一個是希望能獲得知識或者有價值的信息。

讓直播答題變為日常需求: 不少用戶也期待能夠通過直播答題,讓自己的知識面更加的寬廣。 所以,直播答題的產品是否可以設計一些答題訓練場,讓用戶在非直播時間段,也可以進入答題。

訓練場內,可以將給用戶的獎金改造為遊戲幣,用戶參與專項知識的訓練,完成後將可以獲得遊戲幣;這些遊戲幣可以在正式的直播裡換取遊戲道具,或者其他類型道具。

部分直播答題場,需要用戶的某類知識到達一定級別後或者消耗一定積分才可以參與;變向地,也是讓用戶增加自己的知識儲備。

直播答題,不能變成工具型產品的“用完即走”,他應該往內容型產品的持續提供好內容供用戶消費的方向發展。

4. 給予用戶榮譽感

最後的這個用戶心理需求是最高級也是最難實現的需求——馬斯洛需求層次理論中的自我實現。

知乎之所以被很多互聯網的高端用戶熱衷,就是因為知乎最早採用的是邀請制,只有一定數量的人可以獲得邀請碼,而獲得邀請碼必須是邀請人在知乎能提供用戶認可的內容 。 同樣的,直播答題如果能夠讓用戶達到自我實現的需求,即我是在眾多高手中脫穎而出的佼佼者,是全國的某某類知識第一,連續10場完爆所有網友,這樣的榮耀,一定 會是眾多用戶願意想方設法得到的。

給予用戶身份感: 直播答題遊戲裡,可以給每個用戶都賦予一個虛擬個人形象,用戶選擇自己喜歡的形象和裝飾,並在遊戲中扮演角色。

遊戲會將用戶的闖關記錄記錄下來,答題達到第一程度後給予一定的段位。 這些段位和分數可以在遊戲內或者社交工具分享後看到,能讓其他用戶知道自己的排名情況。 段位要設立嚴格的考核機制,並且會隨之升級。

永遠保證在全國領先的只有那麼1%的用戶,這樣才會讓段位顯得珍貴。

這些段位會在遊戲中顯示,比如多少黃金用戶來參加了,多少白金用戶答對了等等。

給予用戶榮譽感: 通常,電視節目裡的答題節目,都會有所謂的“擂主”的概念。 參與選手攻擂,擂主守擂。 那是否在直播答題過程中,可以選擇一些答題段位較高的用戶進行守擂,和全國眾多用戶PK,攻守擂都可以獲得更多的獎金。 比如,只要打敗比自己段位高的擂主,在某個時間段內再參與答題,獎金是都是翻倍的。

直播答題產品,可以考慮將用戶的高級需求即尊重和自我實現進行結合,讓用戶在產品裡真正感受到自己的與眾不同,獲得參與後的榮耀感。

從收入角度切入

之前從用戶的層面,切入了直播答題的運營點。 任何互聯網產品都一樣,等用戶積累到了一定階段後,那麼接下來要做的一定是商業化變現,並且一定要是可持續性的變現。

1. 廣告是最堅定的變現基礎

互聯網產品和移動互聯網產品最大的變現方式還是廣告,這個和傳播學中的所有的媒體的特性都是一致的。 因為媒體天然是帶著傳播性的,而且傳播的都是摸不到的信息,免費的信息最好的變現方式就是加載廣告。

一般的互聯網產品,有百萬流量以後,廣告模式就基本成立;而直播答題產品在每天單位時間點會有大量的用戶湧入,其實是很適合做一些品牌向的廣告的。

目前直播答題都開始嘗試利用廣告變現,比如以後可能會出現“王者榮耀”專場,這類冠名的直播已經開始嘗試;

在答題的題目中直接提問品牌信息的廣告,這類廣告其實並不適合,會與直播答題的本質相違背——用戶還是希望來小知識來作答的,如果全場都是“廣告知識”並 不合適,所以基本不可能成為主流的變現方式,只能是小範圍的出現;

而節目背景或者主持人道具的這類廣告軟植入,會成為主流的廣告形式;比如主持人手裡拿的飲料,背景板上的某某LOGO這類軟植入,會是用戶最容易介紹 的廣告方式。

2. 增值道具是最富有想像力的手段

如果說廣告是媒體的主要變現手段,而道具則是遊戲的主要變現手段了。

直播答題正好是兩種形式的綜合體,所以其第二種順理成章的變現方式應該是增值道具。

正如之前提過的,是否可以給遊戲增加一些答案提示類的道具,比如去掉錯誤答案、延長時間、救助錦囊等,而這些道具需要用戶付費購買;或者用戶可以花錢購買一些翻倍的模式 ,當自己答對題以後,可以獲得翻倍的獎勵。

還有之前提過的虛擬形象,裝飾道具在有了一定的產品功能支持後都可以進行;又甚至是會員模式,比如每場可以使用兩張復活卡等,這些都是比較順的變現方式。

至於是否讓用戶付費來參加答題,我個人覺得這個門檻有點過高了,而且直播答題還遠遠未到類似滴滴這種一家獨大的情況,可以自己說了算。

3. 從直播答題升級為直播競猜

其實除了直播答題以外,當年的直播節目還有很多別的玩法,比如直播競猜,直播奪寶等。 完全可以復制直播答題的方式,將直播競猜搬到直播間中。

比如,在直播答題前,開設一檔直播競猜節目,大家來猜今天全部答對12題的是多少人,每人押注1元,猜對的可以獲得100萬大獎。 從國內的彩票市場的規模再到前兩年瘋狂的“1元奪寶”,就不難看出來,競猜類的市場會有多大。 而作為平台方,一定可以在獎池中獲得較好的收益。

4. 其他的變現可能

直播答題和電商的結合,彷彿是一個矛盾的存在。

直播答題要求用戶專注答題,電商要求用戶看完商品盡快下單;是否有可能讓用戶在線看完一段電商商品視頻介紹後,直接出題,答對用戶不單通關,還可以獲得額外優惠? 這種似乎在某些專場是可以嘗試的電商和答題結合的手段。

既然是直播,那應該可以和直播有更好的結合。

比如直播答題變成直播的一個模塊,主播將用戶的打賞用作獎金,在直播的時候可以直接發起直播答題的活動,然後直播間的用戶一起答題,答對了分享獎金和榮耀。

甚至,可以多個直播間聯合答題,變成一種常規性的比賽。

但是,這基本是一種“羊毛出在羊身上”的做法,是否可以持久,還需要嘗試。

還有一種變現方式,或許也可以嘗試:視頻節目的“台網聯動”。

可以將直播答題節目和電視台的某一答題節目,同時播出,然後帶動全國人民一起來挑戰——說白了,讓電視台為節目買單,將節目成為電視台的一部分。

這種相當於是to B端的銷售模式了。

同時,作為直播答題的周邊,也會催生很多產業機會,比如直播答題產品搭建解決方案、直播答題的題庫內容建設等等,都有一定的商業空間。

四、總結

直播答題作為18年的第一個風口,既出乎意料又在情理之中的來了。 作為一個有著“較久歷史”的產品,其發展空間很大,是否會變成一個大風口,不好說;但《幸運52》播出了10年之久,互聯網直播互動節目有著十幾年的 基礎,都說明了直播答題節目有著頑強的生命力和想像空間。

無論如何,最後肯定只有前幾名的平台有機會生存下來,但直播答題要變成比現在更像風口的樣子。

 

作者:陳輝,豆瓣內容副總經​​理,前金山辦公運營總監/產品總監,掌閱iReader/手機新浪讀書運營負責人

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