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從“旅行青蛙”到“跳一跳”,看產品的場景設計和心智階梯

三流的產品做需求,二流的產品做場景,一流的產品做心智。

本篇不重點研究“旅行青蛙”和“跳一跳”的成功模式,老付不想追熱點,只是在針對它們相繼刷屏的現像做了獨立思考後,解讀出關於產品需求分析中的場景設計 以及衍生出對於張小龍“用完即走”的重新理解。

我們先來看看這兩款爆品的共性:

  • 產品需求分析中的場景設計: 先通過場景設計做需求切入,來滿足用戶特定的即時性需求,再通過其他設計來滿足消耗時間的非即時性產品需求,延長用戶生命週期
  • 用完即走: 通過心智階梯在產品設計中的應用塑造品牌,用戶生命週期價值中更看重打開頻率而非在線時長。

這兩點有正相關性,通過場景設計可以建立場景與產品品牌的認知關聯,從而提升產品在用戶中的心智階梯。

一、產品需求分析中的場景設計

“它是一個很放鬆的方法,我也很期待這樣一個小遊戲,因為它簡單到讓你可以有一個面對自己,一個最個人的時刻。大家在微信上的時間,因為你可能會有很多 的消息要處理,朋友圈裡有很多信息要你去點贊、評論,可能還有很多工作的信息也夾雜在裡面。這個時候玩這樣一個小遊戲,反而是一個非常正經的事情”

——張小龍2018微信公開課

這是張小龍對於“跳一跳”的看法。

放鬆是需求嗎? 當然是,但是從他的描述來看,是不是你馬上腦海裡浮出的就是一個企業家,時間管理精確到分鐘計算的人,偷閒打開微信玩幾把“跳一跳”後,緊接著就 被各種會議、schedule打斷?

如果僅僅是滿足放鬆這個需求,為什麼不是躺著或者打開其他的app?

對於青蛙的火爆,專門詢問過一個95後同事,她如是說。

“旅行青蛙最吸引我的就是只有幾個場景畫面、我只用定期割草,填充行囊就行了,然後他出門了什麼時候去什麼時候回我都不知道,就算一直開著也沒用,所以 我就有空的時候打開看看”

——95後同事

是不是覺得跟張小龍玩跳一跳的場景很像?

用戶需求的滿足分為兩種:一種是特定需求的即時性滿足,另一種是為消耗時間的非即時性滿足。

前者一般用戶有明確的目的且需求具有即時性,這種需求用戶更看重產品的精準度和效率,所以多半應用在工具產品上。 例如搜索、點評、支付寶包括微信聊天等,上面提到的兩款應用就是滿足了職場人在午休、工作空隙等碎片時間放鬆休閒的特定需求;不需要太長的時間、不需要很費腦力、 也不需要一直惦記著,甚至連安裝都不需要,很快就能給用戶即時性滿足及反饋。 你總不能讓張小龍隨時隨地打一盤DOTA或者王者榮耀吧?

而後者非即時性滿足就是電子書、小說、音樂、視頻、傳統手游等一切能滿足用戶消耗時間需求的,這種都具有非即時性和可替代性。

而無論是“旅行青蛙”利用勾起用戶對青蛙的“一切未知”且收到明信片的“意外驚喜”,還是“跳一跳”利用刺激用戶的“禀賦效應”做排行榜《 產品運營中必知的三個用戶心理及行業應用案例 》,都巧妙的滿足了用戶消耗時間的非即時性需求。

如果沒有這樣的產品設計,用戶只會在特定需求被即時性滿足後離開很難再來,沒有在上面消耗大量時間的衝動。 如果沒有這些回流設計,用戶只會在辦公室碎片時間玩一把,下次不知道什麼時候能想到它,而不會像現在這樣,雖然每次只玩幾分鐘,但是只要有機會,就會想到 用它來滿足消耗時間的非即時性需求。

簡單說就是:把玩法(產品業務邏輯)設計好後,本來用戶無意逛到你的餐廳只想吃一次(即時性滿足餓了這個特定需求)走人,結果變成了你的辦卡會員( 消耗時間的非即時性滿足)長期駐紮。

明確了場景設計對於產品需求分析多麼重要後,我們來看用戶場景的關鍵要素有哪些:

1. 地點要素

場景設計上,需要把用戶的當前位置、所處環境、網絡狀況等都要考慮進去,才能有效支撐位置這個場景的需求。 例如上文提到的張小龍和同事在辦公室“偷閒”就是針對辦公室這個地點要素做的分析。

關於這點,印象最深的是羅胖舉的這個例子:

以貨車司機為目標用戶的中國最大的車貨匹配平台,作為一家高科技公司的他們,嘗試過太多的地點場景後,發現最有效的地推方式,是讓員工打扮成社會人,主戰場 在廁所——就問絕不絕?

2. 時間要素

這一點,很多產品都做的不錯,印像中最好的是百度地圖和墨跡天氣,都是同時融入了1地點和2時間兩大要素,所以不喜歡被信息干擾的自己也從來沒有屏蔽過它們 :

3. 人的要素

所有場景設計都是圍繞人來進行設計的,真正把自己當成用戶換位思考,把用戶冰山模型中的顯性和隱性需求(邊緣性需求、附屬性需求、本質需求)充分挖掘,找到關注 點、渴求和期望,然後針對性進行設計。

這點做的最好的是江小白,明明是賣酒的,變成賣人文,擊中每個人心中最柔軟的東西:

類似的還有刷屏的釘釘戶外廣告、網易等案例,就不贅述。

4. 要做的任務

任務就是用戶要做什麼,這個是場景設計中的核心要素。

針對人,考慮到時間、地點要素後,設想用戶要幹什麼,才是場景設計的終極目標。

這方面,不用說,你也知道誰做的最好了:

史玉柱是一個營銷頂級大師,他的腦白金廣告橫掃各大電視台10年。 不管是CCTV、省級衛視還是地方電視台;只要中秋節和春節期間,打開電視永遠都是“今年過節不送禮,要送就送腦白金”這個畫面。 不管你是主動接受還是被動接受,腦白金廣告已經搶占了你的“送禮”這個任務場景,當你要做送禮這個任務時,第一反應肯定是腦白金。

除了以上說的時間、地點、人物、要做的人物4要素之外,也有按照空間與環境、用戶實時狀態、用戶生活慣性、社交氛圍維度來總結構成場景的基本要素的。

二、用完即走,通過心智階梯在產品設計中的應用塑造品牌

“少則得,多則惑。”

——莊子《道德經》

通過對場景設計滿足用戶需求後的分析,無論是“旅行青蛙”的反常規,還是“跳一跳”繼承微信小程序“用完即走”的產品思維,絲毫不想黏住用戶的在線時長。

現在大家都在想各種辦法搶奪用戶的時間,提高在線時長,為什麼它們能夠反其道而行?

透過它們,再來看張小龍所說的“用完即走”又能給我們什麼啟發呢?

我們先來了解幾個概念: 用戶生命週期、品牌、心智階梯

“品牌就是某個品類的代表或者說是代表某個品類的名字。建立品牌就是要實現品牌對某個品類的主導,成為某個品類的第一。當消費者一想到要消費某個品類時 ,立即想到這個品牌,我們就說你真正建立了品牌。”

——《定位》

這裡說的消費者消費之前的品牌聯想即心智階梯,心智階梯是指為方便購買,消費者會在心智中形成一個優先選擇的品牌序列——產品階梯,當產生相關需求時,消費者將依 序優先選購。

用在互聯網行業,就是你衣食住行、休閒消遣時選擇使用APP的優先級。

在佔領用戶心智階梯方面,中國有兩家公司把品牌從名詞做成了動詞:“百度”一下、“安利”一下;還有兩家公司把品牌從名詞做成了形容詞:這個產品很“小米 ”、這個內容很“杜蕾斯”。

美國著名營銷專家艾·里斯(Al Ries)與傑克·特勞特(Jack Trout)在《定位理論》中提出的核心:“一個中心兩個基本點”:以“打造品牌”為中心,以“ 競爭導向”和“消費者心智”為基本點。

通過心智階梯在產品設計中的應用塑造品牌,用戶生命週期價值中更看重打開頻率而非在線時長,用戶生命週期價值CLV(Customer Lifetime Value)並不會減少 ,例如微信、支付寶、大眾點評、滴滴、摩拜等,這應該才是張小龍說“用完即走”的本意吧。

為了戒手機癮,日本甚至專門開發出一款你只有在關閉手機狀態下才能升級的遊戲,簡直是做到了這個概念的極致。

“用完即走的本質是任何一個工具都是幫助用戶完成一個任務,越高的效率越好。當我們完成一個任務以後,我們當然希望用戶能做別的事情,而不是一定耗在一個工具 裡。”

——張小龍2018微信公開課

這也從另外一個維度給我們一個啟發,即佔領用戶心智階梯,打造產品品牌不需要太多的產品賣點,設計的很重,集中優質資源選一個痛點切入更容易成功。

360行車記錄儀就是找准“碰瓷”這一賣點,通過微博和新聞讓更多人了解用360行車記錄儀可以防碰瓷,360行車記錄儀很快成為垂直品類的銷量頭名;獵豹 清理大師則選擇深耕國外渠道,快速成為GooglePlay工具榜單頭名;映客早期選擇將全部預算投入iOS反而成為了爆款——“旅行青蛙”“戀與製作人”“跳一跳”皆如此 。

同樣的,產品能滿足用戶需求的前提下,要去繁從簡,整個互聯網的發展史就是從簡到繁再到簡的演化過程,不信你看看20年前、10年前和現在的網頁設計風格 對比,從簡陋、信息少到日韓風盛行、信息堆積滿屏,再到現在的簡約風、扁平化盛行。

遞弱代償理論也說到一樣的道理:

“越原始越低級的物質存在形態存在度反而越高,越高級越進化的物質存在形態或物種存在度越低”

——王東岳

“像我們在一個群裡面,以前如果有人說我們斗地主吧,我發現很有意思的地方是,大家並不是下一個斗地主的APP,而是寧願買一個撲克牌回來。”

——張小龍

矽谷作家埃里克•萊斯(EricRies)在《精益創業》一書中提出MVP(MinimalViableProduct,最小化可行性產品)這一概念,試圖運用最簡潔的方法最低成本地先將產品開發出來供用戶 使用,並通過用戶的反饋快速迭代從而完善自己的功能。

“很多事情讓人困惑不是因為它本身很複雜,而是因為我們考慮得過多,將它想像得非常複雜,無從下手。”

——《產品冷啟動》

三、建立場景與產品品牌的認知關聯

通過場景設計可以建立場景與產品品牌的認知關聯,從而提升產品在用戶中的心智階梯。

上述兩點場景設計和心智階梯是有正相關性的,關於這一點,我們直接舉例說明,更容易理解:

江小白5年從0幹到10億銷量,利用“快閃場景營銷理論” 即:基於每一個品牌為它造就一個“營銷原點”,鏈接產品、消費場景、消費人群、數字化營銷、公關營銷 ,通過大數據鎖定 精準的目標市場、精準的消費場景、精準的消費人群進行定向引爆 ,再通過媒體的精準公關營銷再次引爆品牌, 侵占消費者的心智 ,真正引爆消費者購買的需求!

上圖中的“必勝拾人飲”就是通過“中國第一款定位為團隊建設管理用酒、幫助團隊打雞血!”這一場景化設計,建立與品牌的認知關聯。

諸如此類,還有“怕上火”對應王老吉;“累了困了”對應紅牛;“餓了”對應士力架;“開發智商”對應樂高積木;“美國小學在家上”對應VIPKID等等都是 依靠場景設計來強化建立場景與產品品牌的認知關聯,從而提升產品在用戶中的心智階梯,影響用戶行為。

寫到最後,感嘆下:

在商業世界裡“三流的企業做產品,二流的企業做品牌,一流的企業做標準”,那麼在互聯網裡,是不是存在“三流的產品做需求,二流的產品做場景,一流的產品做心智 ”呢?

聽說最近公安部消防局宣傳處設計發布的“旅行青蛙消防隱患圖”網絡走紅,這應該算是通過場景設計佔領用戶心智階梯的應用了吧?

 

作者:付如濤,14年互聯網運營專家,公眾號:【老付說運營】,個人微信號:wed027。

本文由 @付如濤 原創發佈於人人都是產品經理。 未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash ,基於 CC0 協議

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