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從HQ Trivia出發,深度解析直播答題的火爆原因及局限

Abhimanyu在Destruction of Fun網站中發表了這篇文章,從各個方面深度解析了直播答題產品的鼻祖HQ Trivia迅速走紅背後的原因以及其產品目前的局限性。 以下為正文:

前言

視頻直播(Live Streaming)作為新奇事物出現,後被Facebook發揚光大,現在已經風靡全球。 因為其全新的用戶交互方式,視頻直播已經成為各個平台所歡迎的內容,而內容創造者和內容消費者也在向著在直播聚攏。

在F2P領域中,我們已經看到了視頻直播的火熱增長—從影響者營銷到“Let’s Play”的視頻直播。 《皇室戰爭》持續進行著錦標賽的直播;Space Ape Games的遊戲《Fastlane:復仇之路》甚至將視頻主播設計成了遊戲的一部分,他們具有專屬的載具、密切相關的任務劇情等。 網易的《終結者2:審判日》則在12月份舉行了“玩家vs. 主播”的大型活動。 Facebook也在他們的Instant Games中整合了直播的功能。 可以發現在F2P遊戲中深度整合直播內容以提升用戶參與度已經成為了明顯的發展趨勢。

但是,絕大多數的直播除產品仍然是單向的內容溝通,即內容創作者向用戶傳遞信息。 如果直播變成雙向的溝通並且遊戲化呢? 直播答題的產品給出了我們答案。

走近 HQ Trivia

Rus Yusupov  和  Colin Kroll最初以短視頻產品Vine開始創業(後被Twitter收購),他們以新公司Intermedia Labs的名義發布了HQ Trivia,一款直播答題的APP:每天兩次直播(下午3點和9點),玩家 在直播中連續回答正確12個問題後即可獲得現金獎勵(百萬英雄等國內產品的最初形態)。

HQ Trivia的產品介紹

HQ Trivia是一個通過數據發現產品機會的典型案例:在Twitter宣布停止運營Vine之後,Rus和Colin開發了一個類似於Periscop的直播型社交產品Hype。 通過對Hype中的視頻內容進行分析,他們發現遊戲節目的形式最能激髮用戶的參與意願。 就這樣,他們抓住機會將這種內容形式轉化成了專門的應用產品—就是現在的HQ Trivia。

Intermediate Labs首輪融資為產品運營打開了局面。 這些資金同樣被用於答題環節中的現金獎勵—每天的獎金池為1百萬美元。 不過因為HQ Trivia幾乎沒有對應的變現機制,完全由公司自己提供獎金肯定不符合可持續發展的道路,所以Rus和Colin也在積極探索其它的營收方式來支持獎金的支出。 HQ Trivia的病毒式增長吸引了一些大品牌的注意,因此產品團隊開始考慮主持一些被讚助的遊戲/問題。 儘管採用廣告這種傳統的電視變現方式對HQ Trivia來說很容易,但Rus和Colin還是很堅定地表明:即使不考慮長期的變現策略,他們也不希望使玩家的產品體驗因廣告而變質。

核心玩法

HQ Trivia的玩法精髓就是:在規定時限內連續答對12道題以獲得現金獎勵,並在全球排行榜中獲得更高的排名。

HQ Trivia核心玩法圖解

在答題階段,參與者必須連續答對12個問題才能成為贏家並獲得獎勵。 一次錯誤就足以讓玩家失去獲勝資格。 最終剩下的所有玩家平分當場的獎金,金額會直接轉入到玩家的PayPal賬戶中。 如果當場中沒有任何用戶存活到最後,那麼當場的獎金累積到下一次答題。

因為問題的難度會逐漸提升,所以堅持到最後其實並不容易。 一般來說,每個問題都會篩選掉剩餘玩家中的20%~30%的人。  玩家必須在每個問題呈現在屏幕上的10秒鐘內完成答案的選擇。 這樣簡短的時間使得用戶很難通過搜索引擎獲得答案,在一定程度上避免了作弊行為。 但這並不妨礙玩家們嘗試搜索,看下方關於單詞“Gummy Bear”的Google搜索詞指數:作為某一期問題的關鍵字,這個單詞的搜索指數在當天激增。

HQ Trivia核心玩法的魅力在於交互式的視頻直播體驗。 相對於一般的視頻內容,直播的內容給用戶提供了完全不一樣的感受。 Facebook上直播視頻的觀看量和評論量分別是普通視頻的3倍和10倍都是基於這個原因。 好玩的直播內容總是有參與性和娛樂性的,電視營銷公司Koeppel Direct的研究指出人們偏好直播的原因主要有4個:

  1. 懸念 —直播內容的不可預測性所帶來的懸念;
  2. 興趣 —對真實人物親密和即興表現/行為的興趣;
  3. FOMO —錯失恐懼症,即總覺得會錯過/失去什麼的焦慮感;
  4. 即時聯繫 —即時的反饋和滿足感。

HQ Trivia 滿足以上所有帶給玩家新奇和有趣體驗的元素:

  1. FOMO :“希望我能夠趕上下一場的答題?”
  2. 懸念 :“我這輪有機會贏上一些錢?”
  3. 興趣 :“這次的主持人會是誰?她今天打算做/說些什麼?”
  4. 即時反饋 :“我的答案對了嗎?還有多少人答對了?”
  5. 娛樂價值 :“答題環節的支持人通常是資深的喜劇人,能夠創造有趣的內容。”

在提供愉悅體驗的同時,HQ Trivia自身也經歷著快速的用戶增長—成為了一款現象級產品。 讓我們看一看其用戶增長的關鍵因素吧。

驅動 HQ Trivia 用戶增長的 3 個關鍵因素

Intermedia Labs當前的焦點是用戶增長和品牌塑造。 他們的第一款產品就獲得瞭如此不可思議的成功:同時在線人數在一個月內就翻了一倍多。 HQ Trivia在一個月內就擠進了IOS 美國榜的前50,表現出了相當強的產品潛力。 這樣反向印證了其產品概念的來源,在Hype中Rus和Colin就驗證了類似產品所具有的吸引力。

HQ Trivia從8月到12月的下載量

1.    高獎勵的直接性病毒傳播機制

HQ Trivia 中採用了邀請碼機制,用戶能夠通過唯一的邀請碼將朋友也帶入遊戲。 成功邀請朋友參與遊戲的用戶則能夠獲得額外的複活卡。 如果用戶在某道題上選擇錯誤,那麼可以藉助復活卡繼續遊戲,而不會直接失去獲勝資格。 同時我們可以肯定,HQ Trivia的邀請碼分享流程做得非常的流暢。

在使用得當的時候,產品中的病毒傳播機制能成為用戶增長的關鍵驅動因素。 儘管大多數F2P遊戲中都有鼓勵病毒傳播的設計,但真正為用戶增長作出重要貢獻的卻不多。 這通常是因為它們和遊戲的核心流程沒有緊密的聯繫,而只能產生非常雞肋的作用。 很明顯在HQ Trivia並不是這樣。

考慮到答題環節中問題的難度會不斷提升,復活卡很容易就成為參與者們獲得獎金的重要手段/方式。 復活卡在答題環節中重要作用在很大程度上促進了邀請碼的傳播,為產品提供了更多的曝光;而來自朋友的分享則在很大程度上促進了產品曝光向下載/註冊量的 轉化。

2.  鼓勵團體遊戲

團體遊戲不僅能夠促進用戶的參與意願,同時也能夠增加產品在類似環境中的產品曝光。 當我們說到“團體遊戲”的時候,你腦海中可能馬上想到的是Pokemon Go。

Pokemon Go作為一個基於地理位置的遊戲,其遊戲玩法強迫用戶離開房間並間接地將TA們介紹給其他的玩家。 這就刺激了玩家們組建小團體,一起捕捉小精靈,進而收穫了產品在潛在用戶中的曝光。 Pokemon Go同時還有個非常機智的遊戲道具:Lure,一個能夠提高某地區小精靈抓獲率的遊戲道具。 當玩家將Lure放在某個地方的時候,很容易就吸引很多其他的玩家來到該地區。 這會促進更廣泛的玩家交流,同時提高遊戲的曝光度。 Pokemon Go的另一個Gym系統(允許玩家進行PvP戰鬥)也起到了類似的作用。

與Pokemon Go類似,HQ Trivia也刺激其玩家進行團體遊戲(當然具體形式和Pokemon有很大的不同)。 HQ Trivia在每天固定的時間進行兩次直播就是為這一點服務的。 由於直播的時間是確定的,玩家可以提前約定時間一起進行遊戲—就像家庭成員約好9點鐘一起看遊戲節目一樣。 玩家可以和家人、朋友、同事一起答題,具體的場合也是不限定的,這能夠輕易獲得場所附近潛在用戶的關注。 有的辦公室甚至會為了回答問題而暫停手中工作。

3.  易觸達性

作為一個直播遊戲節目的產品,HQ Trivia不僅僅是進入了一個用戶非常熟悉的領域,同時保證了它對於對絕大多數的用戶都是容易觸達和使用的。 產品不需要使用教程、沒有復雜的遊戲機制、也沒有反人類的界面設計。 HQ Trivia的上手體驗和玩法設計非常休閒和簡單,不存在任何阻礙玩家參與答題的元素。 打開直播,答題,贏錢—非常簡單了。

通過邀請碼和團隊玩法促進產品曝光,HQ Trivia的易觸達性則扮演了刺激用戶從曝光接觸到下載註冊的關鍵因素。 更不要說,這個產品只獲得了它龐大的潛在市場的冰山一角。

HQ Trivia 能夠保持其爆發式的增長嗎 ?

根據數據平台Think Gaming data (iPhone US)的監測結果, HQ Trivia的次日留存達到了65%。 而其中大概50%用戶會留存到第7天,還算是比較健康的數據。 但是其7日留存的用戶同樣只有50%左右會繼續留存到第14天,這個數據在F2P市場則不算理想了。

另外,HQ Trivia還缺乏了內容的多樣性,導致了用戶重複體驗類同的內容。 而且,儘管HQ Trivia是面對多個國家用戶的,但其中的使用問題確實更加針對美國觀眾,這一點就注定了它沒辦法維持國際性的優秀體驗。 這幾點對於HQ Trivia當前的增長軌跡是十分不利的。

HQ Trivia的次日,7日和14天留存

缺乏長期留存的激勵機制

HQ Trivia獨特的產品玩法和高可觸達性保證了其較高的早期留存數據。 但是,其在長期留存數據上的趨勢則表明了產品早期使用戶上癮的魔力迅速消失。 HQ Trivia的用戶缺乏長期目標、動機驅動和留存激勵都是導致這一數據表現的原因。

全球排行榜是HQ Trivia中唯一和長期留存掛鉤的元素。 排行榜根據用戶每週或者總共的獎金獲得量劃定名次。 但是由於答題環節最後0.02%的獲勝率(理論上來說30萬用戶中將只有30~60個用戶獲勝),和只有贏家能夠瓜分獎金的設定,這個全球排行榜其實只有很小的一部分受眾。 而且,90%以上的用戶不得不經常面對失敗。 這導致了產品沒法在每場答題後給用戶提供“進步”的感覺,同樣影響了長期留存。

缺乏內容多樣性

所有的答題環節都是一樣的模式—主持人尬聊2分鐘,出題,展示贏家,結束提問。 在剛開始的時候這樣做確實能夠讓人感到激動,但很容易就會讓用戶感覺老套。

就像我們前面說的一樣,用戶喜歡直播的原因在於他們享受直播的不可預測性。 HQ Trivia重複的內容結構終究會讓用戶慢慢猜到劇情的發展,然後就丟失了給用戶的驚喜感。 最近,HQ Trivia開始採用循環主持人的方式,能夠在一定程度上增加其內容多樣性。 但HQ Trivia或許應該考慮一下更加強力有效的方式。

產品不夠本地化

目前,HQ Trivia完全是針對美國用戶進行優化的—方便的節目時間,英文主持人和與文化相關的問題等等。 但對於某些用戶而言,這可能意味著首輪答題要從凌晨三點開始、聽不懂主持人說什麼和難度不公平的問題。 其中,最糟糕的可能就是節目開始時間了,這在很大程度上影響了國際用戶的長期留存:長期用戶的使用意願會很受打擊—美國玩家每天有2次機會能夠贏錢並提升排名, 而有些時區的玩家則可能只有一次機會或者一次機會都沒有。

說到這裡就引出瞭如何為全球用戶進行產品本地化的問題。 國際化的需求意味著HQ Trivia必須投入海量的資金、運營和技術資源。 但是,在這個問題上所拖延的每一分鐘都意味著HQ Trivia競爭者們有了更多的時間去複制它並佔領本地的市場。 事實上,HQ Trivia安卓版的延遲發布就已經給競爭對手白送了市場份額。

從好的方面來看,解決本地化的問題將同時帶給HQ Trivia許多新的機會:本土國家的名人主持、文化相關的讚助/廣告、在一天中最合理的時間由本土主持人詢問當地文化 相關的問題然後講大家都聽得懂的梗? 這些都是國際化能夠帶給HQ Trivia的機會,但也同時是其競爭者用於打造差異化的關鍵元素。

結語

作為App Store中獨一無二的產品,HQ Trivia為自己創造了一片藍海,並將自己打造成了其中的現象級產品。 它重塑了傳統的視頻直播體驗,然後呈現給了大眾一個新穎和有趣的交互方式。 但在此基礎上,HQ Trivia仍能夠通過一些關鍵的優化以在全球市場保持當前的增長優勢。 然而,HQ Trivia究竟會不會採用一些F2P的套路以解決其長期留存問題? HQ Trivia的出現又會不會刺激到F2P領域中的其他玩家進一步探索深度整合直播的方式? 我們且走著瞧。

 

譯者:IvanMu

來源:https://www.jianshu.com/p/f7e419e81ffe

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題圖來自unsplash,基於CC0協議

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